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3dmax学习心得

发布时间:2014-10-29 09:10:47 审核编辑:本站小编下载该Word文档收藏本文

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正文

第一篇:3dmax学习心得

3dmax

姓名:班级:学号:学习心得

在大四对于3dmax的课程学习已经结束,对于3dmax有了更加深入地了解,学会了一项非常不错的本领。

本次学习首先从先从了解3dsmax开始,了解到3dsmax是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。所以想学3dsmax之前,必须要有个明确的方向,学3dsmax想应用于那些方面?这样才可以针对性地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。discreet公司自从开发了3dsmax到现在都没有出过中文版,在市面上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。以我个人多年的使用经验,我不建议大家用汉化的3dsmax。不建议大家用汉化的几个方面原因:1、3dsmax是个非常庞大复杂的软件,汉化会影响软件运行速度,造成更多不稳定因素。 2、翻译的术语很多不规范,用词难以统一。 3、很多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以后适应的问题。但对于国人,甚至连abc都不懂几个的朋友,是否可以学好英文版的3dsmax呢?答案是肯定,以我个人的学习和教学经验,主要也可以从以下几方面说明: 1、对于如此庞大的软件,开始接触的时候应该针对性地学习,选择自己兴趣行业方面应用开始。一旦有了针对性,其实开始我们所接触到的命令就不是很多了。2、对于一些命令、术语,在学习应用的过程中,频繁的出现,点得多了,不记得单词也记得它的模样了,它的意思更不用说了。 3、max的使用是有一定规律性的,而且也非常形象,就是

不太清楚命令的意思,通过操作看到实际变化,也知道它的大概意思。 只要有一定的学习方法,多练习,英文版一点也不可怕。学习3dsmax必须掌握的内容:三维空间能力的锻炼,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。 这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。有了设计基础和空间能力的朋友,掌握起来其实很简单;没有基础的朋友,只要有科学的学习和锻炼方法,也可以很快地掌握。这是我们课程培训里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。 基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。几个常用的三维和二维几何体的创建及参数,熟悉了之后,就掌握了3dsamx的基本操作习惯。 二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。主要是用“edit spline”来实现。对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:attach refine outline boonlean trim wed fillet chemfer等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。 几个常用必备的编辑命令:等,掌握了这些命令,制作效果的模型一般都可以应付了,此外还有些命令:等,也在效果图制作中时有用到。掌握了几个这样的命令,其他的都可以完全自行学习了,但是也不必要每个都了解,毕竟有一部分我们极少用到的。这也是我们之前提到的学习要分清楚方向和应用。不是眉毛胡子一把抓。 材质、灯光方面:材质、灯光是不可分割的,

材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也时效果图制作一个难点。如何掌握好材质灯光效果,大概也有几个途径和方法:

(1)掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用。 (2)熟悉灯光的参数及与材质效果的关系。 (3)灯光、材质效果地表现主要是物理方面的体现,应该加强实际常识的认识和物理知识。 (4)想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的,也是突破境界的一个瓶颈。所谓的感觉,就是艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,多注意观察实际生活中的效果,加强色彩方面的知识等。我也总结了一些学习3ds max的经验心得:把max当成一门新的课程学习(和maya没啥关系!真的。);初学者请不要看太多太多的书那会误人子弟的;看《c3smax4help》,不要因为他们很难而我们自己是初学者所以就不看不要被粒子,动力学,插件等词汇所迷惑;不要放过任何一个看上去很简单的小问题——他们往往并不那么简单,或者可以引伸出很多知识点;会用max建模,并不说明你会max;学max并不难,maya,softimagexsi,softimage3d,lightwave也不过如此——难的是长期坚持实践和不遗余力的博览群书;如果不是天才的话,想学max就不要想玩游戏——你以为你做到了,其实你的maya水平并没有和你通关的能力一起变高——其实可以时刻记住:学maya是为了编游戏的;看再多max的书,是学不全max的,要多实践浮躁的人容易说:max不行了,应该学maya;——是你自己不行了吧!?

浮躁的人容易问:我到底该学什么;——别问,学就对了;浮躁的人容易问:max有钱途吗;——建议你去抢银行;浮躁的人容易说:我要中文版!我英文不行!——不行?学呀!浮躁的人容易问:max和maya,softimagexsi哪个好;——告诉你吧,都好——只要你学就行;浮躁的人分两种:a)只观望而不学的人;b)只学而不坚持的人;把时髦的技术挂在嘴边,还不如把过时的技术记在心里;max不仅仅是3d软件;学习max最好的方法之一就是多练习;在任何时刻都不要认为自己手中的书已经足够了;看得懂的书,请仔细看;看不懂的书,请硬着头皮看;别指望看第一遍书就能记住和掌握什么——请看第二遍、第三遍;和别人一起讨论有意义的max知识点,而不是争吵max行不行或者maya与softimagexsi哪个好;不要因为max和maya看上去有一些相同,就认为它们的意义和作用完全一样;(其实没什么象同的)请不要认为学过maya再改学max会有什么问题——你只不过又在学一门全新的软件而已;有不懂的问题可以上网学习max的秘诀是:学习,学习,再学习;请把书上的例子亲手到电脑上实践,即使配套光盘中有源文件;把在书中看到的有意义的例子扩充;请重视max中的异常处理技术,并将其切实的运用到自己的工作中;经常回顾自己以前做过的场景,并尝试重做,把自己学到的新知识运用进去;不要漏掉书中任何一个练习——请全部做完并记录下思路;max建模和max材质要同时学习和掌握;既然决定了学max,就请坚持学下去;就让各种3d平台去激烈的竞争吧,我们要以学习max本身为主;、当你用max到一半却发现自己用

的方法很拙劣时,请不要马上停手;请尽快将余下的部分粗略的完成以保证这个设计的完整性,然后分析自己的错误并重新设计和工作(参见43);别心急,用max确实不容易;水平是在不断的实践中完善和发展的;每学到一个max难点的时候,尝试着对别人讲解这个知识点并让他理解——你能讲清楚才说明你真的理解了;记录下在和别人交流时发现的自己忽视或不理解的知识点;请不断的对自己做的场景提出更高的要求;保存好你做过的所有的源文件——那是你最好的积累之一;请不要做浮躁的人;请热爱max!

本次培训通过老师的展示和指导,其他同学的探讨,使我初步学会了如何使用3dmax 初步的建模,制作了茶壶、茶杯、托盘、军徽、课桌、沙发、房子、砸烂、树木、杯子、卷轴画和砚台等物体,通过制作学会了图形合并,材质编辑,倒角,挤出、aec扩展的技术的使用,学到了许多信息技术课的知识。而且师生平等,使我更易于理解与接受。使我很大程度的弥补了我的计算机知识的缺陷。 我觉得这次培训很有实效,使我学到了许多知识,也是我认识到了自己的不足。在今后的学习中,我一定要努力深研,努力提高自己的专业技术水平,把时间都用到学习中去,充分利用自己身为信息技术的优势,多利用网络的优势,不荒废时光,化荣誉为压力,为今后学习生活多积累宝贵知识财富

第二篇:3dmax学习心得

1.shift+移动命令可以复制,shift+旋转也是复制

2.圆角是大(敬请期待好范文网更好文章:www.HaoWoRd.cOm)小。圆角分段是圆滑成度,一般设为5

3。用车削命令后,碗底可能有黑影,这可以用焊接内核解决

4.可编辑样条线里“样条线”级别里有“轮廓”选项,可以以此样条线为原型再产生一个和它一样形状的样条线,并且两条线闭合

5.“可编辑样条线”里有"附加”,可以把多个线条加到一起,之后“挤出”命令后,可以产生空洞

而对于三维物体,是转为“可编辑网格”,它实际上就相当于线条的“可编辑样条线”自然里面也有“附加”,就是把几个性质一样的

合为一体

6.把两点间的一条直线改圆有两种方法:1.编辑样条线中“顶点”级别内有“优化”选项,可以在两点间直线上加一个点,然后改此点

2.编辑样条线中“顶点”级别内有“圆角”选项,然后框选此两点,可以拖动鼠标改圆

7.长y宽x高z而且是你作图所在视图上的xyz轴,而不是世界视图的xyz轴

如果想让每个视图坐标和世界坐标一样,那么在工具栏中缩放命令右边的小窗口里把”视图“改为”世界“

8.3dmax里编辑样条线和可编辑样条线有什么区别,修改器列表里没有可编辑样条线,但右击物体名称时会出现,请问这两个有什么区别?

9.“倒角剖面”如果剖面是封闭的,剖出来反倒是开洞的,剖面是开放的,剖出来是封闭的

10.多次布尔运算容易出错的原因:第一次布尔运算后,这样相当于a物体上有b的轮廓洞,这其实是一个物体和一个洞的合体,这样如果框选

这个a和b的轮廓洞再次在“复合对象”选择一次布尔,这样再次和新的“b”物体布尔运算,是不会出错的。但是如果还是用第一次仅仅a的

布尔运算,则没把第一次b物体洞放进去,很容易出错。

不出错方法2:把许多b物体合在一起进行一次布尔运算也不会出错

11.布尔运算分为 1交集 2并集 3a-b 4b-a4其实是3的反,所以不用学习也可

12.因为放样后的效果图中,路径和截面形默认时始终保持垂直的;即使它们之前不垂直放样后也会相互所在面垂直。

路径只能一条,截面形可以有多个。

13.修改放样物体路径和图形,由于不方便,所以最好不选择放样好的图形选项下面的路径和图形,而必须选择原来的路径和图形

14.如果在放样后已经删除了路径和图形,再想找图形的话首先选loft(即放样)中的图形,再再次框选放样图形,会在loft下面

重新出现rectangle,而想选路径可直接选loft里面的路径

15.放样变形中的缩放控制点是什么(((放样是难点)))

16.如果只是画条直接.又要求知道长度.这个你真没有直接功能.但你可以拿个长方型的线来画.

在里面可以输长宽.输完后转成线.再删掉不要的线就可以了.....

17.loft选项必须选“图形”选项才能调“居左 居中 居右”((((而且必须是选择“图形”后,再再图中框选图形,才能使

“居左 居中 居右”可用

18.放样“路径参数”为什么会无效

19.“编辑网格”——“顶点”级别中有“塌陷”命令是把选中的所有点都缩到一点

20.“细分曲面”中的“网格平滑”可使平面编辑网格后产生的图形有平滑流线感,里面的“迭代次数”改的越高越平滑,

但是在1-3间,不然浪费电脑资源

21.3dmax中的物体是空心的,而且max中物体的面有正反之分,在看物体每个朝外面的面是不能透视的,但是看朝里面的

面则是透视效果(注意这种情况出现必须是选中物体右击后选“对象属性”——“背面消隐”选中才有此效果),物体的面是没有厚度的,

如果想让面有厚度,则要在“修改器”——“参数化变形器”——“壳”

22.如果想让“壳”的边变形,则在“壳”命令里有个“倒角边”,其实它和倒角剖面一样,也是拾取画好的线

23.缩放命令中如果用小三角形,则要注意左下的世界坐标,那个是缩放的两个轴,如果看三角形本身容易混淆

24.要十分注意的是:放样和倒角边所画线段沿着路径走,他们之间可能又不一样的组合,所以在画线段时,要注意它和路径的坐标关系,

不然出来效果就可能不是自己想要的那一种(倒角边设好后好像不能改,一定要想好垂直关系(尤其是倒角边,画个线段四个方向出现四种

结果,而且好像不能改)

25.如果要用旋转阵列复制几个物体的组合,则需要先把这几个物体成“组”,这一步是为了让这几个物体有共同的旋转轴,(而“附加”是

性质相同的几个加到一起)

而要调节轴的位置,则在右边的“层次”-"轴“-”仅影响轴“在里面移动轴的位置

26.ffd修改想让物体在一个方向上变形,必须在这个方向上分段,而且分段越多,变形越圆滑,“锥化”命令中的“曲线”命令也是

要让物体变形,必须分段

27.如果是单单一个圆圈,挤出的是个实心圆柱,如想挤出中空的,则要先在“可编辑样条线”里选“轮廓”,让它有厚度,之后再挤出

28.总之想修改图形,让图形变形,一般都是要分段才能行

29.“晶格”命令开了之后,如果发现图形变成一个实心带很多刺的物体,那说明“晶格”里设置的“节点”--“半径”太大,导致节点盖住

一切,把它调小些

30.如果是“线”然后转为“可渲染样条线”,则在弯曲时就很可能会出问题,原因是线本身是一段,没分段自然不能弯曲变形,那给线分段

的是右边“line”——“线段”——“拆分”实际就是给线段分段,同样线框挤出的3维图形也是不分段的,所以也要用此种方法

31.目前需要成“组”的有“旋转阵列”,还有“弯曲”命令.组的含义就是将几个物体组合成一个整体,有利于整体的操作。

32.“编辑多边形”和“编辑网格”很像,“编辑多边形”——“多边形级别”——“插入顶点”有四个,“挤出”+"轮廓"="倒角“,

而”插入“是把一个多边形在同一平面向内新增一个同形状小面。

33“插入顶点”——“桥”是将两个物体的两个面连起来而成为一个物体的功能。如果想将物体一个面独立出来,则在里面有“分离”

,分离后可对这个面单独贴图,另外此面可以在“主工具栏”——“按名称选择”里找到它的名字。

34.在选择多边形时,如想避免选中背面的点,可选择“忽略背面”

35.最好在顶视图创建多边形,不然长宽高容易乱

36.在“编辑多边形”中,如果选中一条线想删掉,则不能用delete,这样会把它所在的面删掉,应该用backspace键。挤出 轮廓 倒角

插入 的后面都有按钮,那是输入具体的数值而是编辑细化的。如想在一个面上画线分割,则选“切割”

37.“泛光灯”是离哪个墙近,哪个墙会变暗,一般放在屋子中央

38.“灯光”和“摄像机”想要移动,必须先选中,在选择移动命令。而不能选中直接用灯上的轴移动

39.“摄像机”——“镜头”实际就相当于焦距,而人眼焦距是43,也可调小一点,但不能低于30,不然明显的变形了

40.“文件”——“合并”我认为相当于cad把另一个3d图复制到这个3d图中,复制过来后,要把这个被复制的物体成“组”,因为组成

它的东西太多,不成组合并过来的东西多了和容易产生混乱。另外在做场景时候要用毫米制,不然合并过来的东西和场景极可能大小不配

,另外灯光打在大物体上,和打在小物体上效果也不一样

41.在“移动”“旋转”“放缩”图标上右击,都是会弹出对话框进行精确操作的

42.屏幕坐标始终是横-x 纵-y 垂直电脑屏幕-z随视图的变化而变化绝对世界无论换到哪个视图都不会变

43,复杂墙体的建立需要多次使用“对齐”和“捕捉”

44.可以把多个图形附加到一起后,就可以何为一个整体,在选择“样条线”级别的“修剪”和“延伸”进行修改较为方便.(((这样修改后的

几个物体间的顶点互相是不闭合的,这样就需要使用“焊接”命令把它们何为一体(“焊接”命令在“顶点”级别,后面的参数意思是

两个顶点在小于它的距离是就会实现焊接,大于不会焊接

第三篇:3dmax学习心得

初次接触3d软件,对它非常的陌生——打开3d根本不知道从何下手。幸好,老师在讲解3d之前,让我们看了许多3d做出来的效果图,那些大作深深吸引了我,想到有一天或许我也能够画出此图,这更添加了我立志学好3d的决心。通过老师上课,首先从了解3dsmax开始,3dsmax它是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。通过这学期的 3dmax软件的学习,终于对3d软件有了更深的了解。它能够利用aotucad二维图形生成3d模型,运用它可进行产品的设计和开发。

1.对于基本建模, 二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。主要是用“edit spline”来实现。对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:attach refine outline boonlean trim wed fillet chemfer等,还有几个常用必备的编辑命令:<extrude> <bevel> <lathe> <edit spline> <bend> <taper> <edit mesh> <uvw map>等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。还需熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系,锻炼三维空间能力。基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,几乎所有的制作都能够用的到的。

2.材质、灯光方面:材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光

的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也时效果图制作一个难点。灯光、材质效果地表现主要是物理方面的体现,因此我们应该加强实际常识的认识和物理知识。想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的。

第四篇:学习3dmax心得

学习3dmax心得

默认分类 2014-05-19 20:16:00 阅读33 评论0 字号:大中小

3dmxalt加鼠标中点飞一样的旋转

standard-----maps------opacity (透明度)-----vrayedgestex

里面 镂空standard-----maps------diffuse color (外表颜色) -----vrayedgestex外表线性表现

environment ------add------vrytoon卡通特效

editable poly------edge(点)--------tesselate(镶嵌)

edge-------------右键---------- chamfer (倒角)

edge-------------选择线条-------ring(选中类似线条 )

ctrl+x-------------最大视图

i--------------------选择下一点画图

1.界面颜色调整:3d默认有四种颜色 操作方法 customize-- load custom ui scheme然后选择 界颜色

2.线条也可以编辑但是要先把线转换为编辑样条线命令然后附加线条再进入下面菜单的布尔命令。

3.车削(lathe)命令通常用来制作杯子等圆柱体东西

4.在物体上按住shift键可以移动 旋转 缩放 复制新的物体

5.3dmax材质球不够用怎么办?最好说详细点谢谢!

我知道你的意思,就是实例窗口中的材质球用光了怎么办,3dmax中,不是只有24个材质球样本,而是只显示24个,随便用空的样本拖到已有的上面复制成空的,就可以再用了。这样这个小球你又可以调新的材质了,不影响原来的。如果说原来的那个材质你又想改动,那你就选择材质球,用吸管吸取模型上的材质,材质就回来了。

6.3d里点延长线捕捉怎么用.

应该是这个捕捉对齐的命令吧,右键捕捉工具出来的对话框第二项的 勾选上后 例:2个不再同一水平线上的点(a b),选中一个点(a),点移动工具,出现坐标轴后,先点下你想让点在哪个轴向移动的轴(比如y轴),再把点移动到另个点上(b),这个点(a)就只在y轴上进行移动而在x轴上则不进行移动,自然2个点就平行了 (y值都相同)

先选择要移动的坐标轴然后按x键在打开捕捉开关再移动

7.3dmax9以后出现反转法线物体变黑解决方法:

选择(那些)物体后右键。物体属性object properties中勾选backfacecull背面消隐。

8.物体反转法线以后 摄像机要打进物体里面才能渲染出来

如果墙有点倾斜了 可以用摄像机稍微的矫正下步骤如下:选中摄像机然后右击点击

摄像机里的视图还可以在出图大小那里更改摄像机的长宽尺寸。

隐藏物体命令

解除隐藏物体

9.剪切平面: 先选中平面然后在单击可编辑多边形面板(editable poly)下的切片面板(slice plane)按钮!(踢脚线案例)

10.在边里插入点方法先选择要插入点的边在按(insert vertex)按钮

11.放样图形扭曲的话可以进入放样编辑的子命令里的图形或路径进行旋转

12.要想添加光滑网格物体(meshsmooth)使物体棱角变的圆滑先要给物体加入切角(chamfer)命令。

13.目标焊接(tagetweld)可以使两个平行的点连接在一起是物体完整。

14.循环(loop)选择按钮可以在进入多边形网格命令下的点击一个条线段再点击循环按钮就可以选择和这条线一样的线条。

15.原地复制快捷键ctrl+v

16.物体与物体也可以附加:先选中一个物体进入可编辑多边形命令再选中要附加的另一个物体。

17.复制与实例复制的区别 复制出来的物体不会因为原物体被改变而改变,而实例复制出来的物体会因为原物体的改变而改变。

18.物体进行放样(loft)后发现物体放样不对可以进入放样子命令下的图形或路径进行改变放样物体的形状。

19.3dmax中经常做错之后返回的次数不够用,想多返回几次,在哪设置啊?

自定义----参数----场景撤销下的 级别数量

20.上面把窗户洞已经做好,剩下就依照个人习惯制作窗框之类了,我就不说了第二种方法就是用poly切线挤压删除之类的,至于数据大家就华丽丽的忽视吧,将空白墙面转换为poly可编辑多边形,进入线级别,框选上下线——连接connect,斜切chamfer注意斜切的数值就是你要开窗户的宽度哦,调整到你希望的窗户位置,连接,删除多余出的点线,框选中,同之前chamfer 注意斜切的数值就是你要开窗户的高度哦,调整到合适的高度即可,接下来删面,进入面级别,创建面——create,把删面后留下的空面补齐即可

调节折射(refraction)的光着度(glossiness)降低就会出现磨砂玻璃的效果。

21.选择灯光缓存(light cache)的时候把双核处理器(number of passes )设置为2

22.可以先设置保存路径再渲染 :进入通用面板(common)下的公用参数面板(common parameters)下的渲染输出(renedr output)右边的files进行保存

23.如果发现打入相机后 物体变形很厉害可以给相机添加相机矫正 步骤:选择相机然后右键点击摄像机矫正(apply camera correction modifier)然后再点击右边出现编辑面板的猜测(guess)就可以了

24.要使物体有过度使的物体如皮革 地毯渲染的更加逼真可以给物体添加衰减(falloff)材质球 方式可以改为菲尼尔(fresnel) {菲尼尔方式更强调边缘衰减}

25.如果要个一个物体添加凹凸效果最好先把图片在ps中去色加强黑白对比,这样在渲染图片的时候能更省时间,还有要想物体贴上凹凸材质后使得纹理更加清晰可以改变凹凸贴图编辑面板下的模糊值(blur)数值越低物体越清晰 (0.01)

26.摄像机安全框快捷键(shift+f)的用途:当你打开安框之后,该窗口只显示你设定渲染尺寸的那一部分,而没有打开安全框的时候,系统默认是最大化显示。

27.晶格(lattice)就是显示物体的结构线

28.给物体加入编辑多边形后勾上使用nurms细分(use nurms subdivision) 可以是物体的棱角更加圆滑。

29.如果点击物体的线条然后点击环绕(ring)可以选中和这条线一样环绕物体的所有线条。

30.怎么使3dmax里的物体变透明效果方便编辑:按alt+x

31.要想贴图材质在渲染的时候变得更加的清晰,修改漫射贴图(diffuse map)下坐标(coordinates)面板的模糊(blur)0.01降低即可。只要贴加了贴图都可以把它的模糊值改小到0.01.

32.如果物体的贴图不符合常理可以通过旋转来修改它。

33.如果发现物体的面有问题就要对物体的点进行修改,点线面原则。

34.点也是可以进行倒角(chamer)的。

35.点也可以切线(cut)的

36.边还可以拉伸复制的就会产生新的面。(强悍)

37.封盖(cap)在编辑多边形的时候选择编辑(border)才可以用。

38.补光也可以向下补,朝向天花。光域网投射,

39.如果在打灯光的时候发现画面灯光太亮,可以按ctrl+l隐藏灯光显示。

40.如果外景板阻挡了太阳光的照射,可以先选中晚景板然后右键打开它的属性面板properties 然后把它的接受阴影(receive shadows)和产生阴影(cast shadows)都取消就可以了.另外还可以打开vray properties的属性可以将它的接收gi(receive gi)关闭因为外景板不需接受来自其他gi的计算。

41.冰的折射率1.309

42.用通道制作植物。人物。通道制作。人物 植物在通道你是白色的,外面是黑色的。然后保存tga格式。

43. 我用的vr1.53做自发光材质时,为什么把(对摄像机可见)勾选去掉后,渲染时,场景中见不到物体(可理解),但是为什么看不到自发光物体发出的光源呢?-------- 提高自发光的亮度。当设置唯 1 的时候 物体自发光就不会对其他物体产生照亮

44.外景贴图设置为了不挡住太阳光的照射进来可以对外景贴图进行设置,选择外景贴图右键 设置物体的属性去掉 物体的接受影印和投射阴影就可以了。也可以去掉vr属性里的接受gi计算,外景不需要计算。

vray自带参数设置

vraymtlwrapper(包裹材质)设置:

产生全局照明(generate gi)是指物体自身发光的强度 后面的数值越大物体发光越强。

接受全局照明(receive gi)是指物体接收物体周围的光能,后面的数值越大物体越亮。

无光泽物体(matte surface)是指:让物体的边界与周边物体融为一体。

下面的亮度(brightness)是控制物体影印的浓度的。

vraylightmtl(自发光)材质:如果给一个物体添加自发光材质并有贴图的话如果不想让贴图曝光并使物体能发光可以给次材质加入vraymtlwrapper(包裹材质)。

反射(reflection)主要体现在光滑的物体上,例如金属,玻璃。。

打开右边的菲尼尔反射(fresnel reflections)开关能是物体的反射更加接近真实。否则物体反射有点假。例如瓷器,玻璃。。

菲尼尔反射率越大反射也就越强,菲尼尔反射率设置的太高就等于没有打开菲尼尔反射,所以菲尼尔反射不能设置的太高。

高光模糊选项(hilight glossiness)高光模糊设置的越低会变的越模糊。

模糊反射(refl glossiness):控制物体在反射时的一个模糊反射清楚程度。当设置1时物体没有模糊反射,当设置小于1的时候物体会产生模糊反射。

模糊反射一般配合高光模糊一起使用。

反射右边的深度(max depth)越大 渲染的越真实不过花费的时间也就增加了,一般设置到(3----5)

折射(refraction)是控制物体的透明度的,折射只有在半透明或透明物体中才会有,右边的折射率(ior)越高物体的折射情况越大,当折射率为1的时候我们会发现看不到这个物体,

折射下面的是模糊折射(glossiness)当小于的时候才会出现模糊程度,一般做磨砂玻璃效果。 折射面板右边的雾颜色(fog bias)其实就是过滤色,改变这里就能改变玻璃的颜色,这个值很敏感所以调的时候注意点。

雾的倍增值(fog multiplier)的大小可以改变过滤色的强弱。

半透明(translucency)面板:下面的类型中的{hard(wax)model}是做蜡烛的效果。右边的灯光倍增值(light multiplier )的大小事改变半透明物体透光的程度的。还可以做成皮肤的效果。 {soft(water)model}是做水的效果。

brdf主要是控制物体高光大小的的方式。

blinn 方式:物体高光有点散射的效果。

phong方式:物体高光会比较硬一点小一点明显一点。

ward方式:物体高光散的就更大了

vray map贴图设置:主要用于反射和折射

vray edges tex(边界线)贴图类型:主要用在表面色(diffuse color)里面和不透明(opacity)里面

当在表面色里加边界线会显示出使物体的结构线

当在不透明里加边界线会出现物体镂空的效果。

vray hdri 贴图(vray高动态贴图) :主要模拟外部的一个环境,主要加在坏境贴图面板里面,还要拖到材质面板里面,采用关联方式那样对高动态贴图进行修改。多运用工业造型制作模拟灯光。

基本材质设置

如何制作抛光大理石:给物体添加大理石贴图,并加入少量反射(reflect)。

亚面石材:给物体添加大理石贴图,并加入少量反射,再给物体模糊反射(refl.glossiness)

光亮清漆木材:光亮清漆木材的最大特点就是反光性比较强,先在表面色里添加自己想要的木纹贴图,再加入反射(根据自己需要),加入少许高光,

亚光实木材质:先在表面色里添加自己想要的木纹贴图,再加入反射(根据自己需要),再加入少量迷糊反射(relf.glossiness)

普通布料:快速方法在标准材质球(shader basic parameters)左边方式选择(oren-nayer-blinn)采用这种方式能得到柔和的光阴效果。在凹凸里添加同一张贴图材质采用关联方式,增加布纹的凹凸感,如果采用vy材质球贴图的话光亮度会好点。

绒布面料质感:现在表面色(diffuse)里添加一个衰减(falloff)

再在黑色的地方贴加自己想要的贴图作为底色,这种方法是利用黑白的过度来控制收光边缘的泛白,还有可以改变下面的衰减类型(falloff typa)改为菲尼尔(fresnel),那样渲染会变得更真实。还可以改变下面的点来控制边缘的白边,让过度更加明显,

丝绸:具有多种特性 ,首先具有绒布的特点,本身就是一种光滑的物体所以有高光,给物体添加vy材质球再在表面色里贴加衰竭改为绒布的效果,再加入少量反射,(不要太高)加入模糊反射(relf.glossiness)0.85左右。加入高光 手动调节最好。

如果物体添加贴图的时候发现颜色不多可以给材质球再贴加颜色矫正(collor corrertion)来调整贴图的颜色,和对比度。

单色与花纹纱窗布:纱窗的最大特点就是在透明性上有渐变和过度,先把表面色改为接近白色的颜色,打开折射(refraction)不打开反射(reflection)降低折射率(1.01)在折射贴图类型(就是折射后面的方框)里贴加衰减,要想看到中心透点旁边实点只要调换黑白。如果发现颜色反向了可以改变下面的输出(output)勾选反向(invert)即可。如果发现纱窗比较暗可以选择物体然后右键打开vy的属性(v-ray properties)然后选择receiver gi 调节下面的值即可。花纹纱窗。在单色纱窗的基础上把折射贴图里的衰减改为混合贴图(mix)然后再在混合数量(mix-amount)后面加入一张黑白贴图, 置换地毯:置换贴图命令vray displacementmod

不锈钢:不锈钢主要体现在反光和反射反面。表面色调为黑色,调节反射,最好在环境面板里增加一个高动态贴图提高环境效果。

沙钢:沙钢的做法是在不锈钢的基础上做的,再降低模糊反射,

有色金属:有色金属不在表面色里调,而是在反射里面调颜色。

拉丝金属:先在沙钢的基础上(表面色调为黑色,调节反射,模糊反射0.8,如果物体成黑色,就要打开vy的环境面板的反射,加入高动态贴图,先在反射里加入一个衰减(falloff)然后在黑色的地方添加一张拉丝的贴图。

清玻:更改我vy材质,加入一些反射,打开菲尼尔让它更真实,折射调到纯白色。

磨砂玻璃:在清玻的基础上加入一些模糊度(反射下面的glossiness)0.9

水纹玻璃:在清玻的基础上,在凹凸里添加可以在max自带的marble,然后修改下面的参数,调到自己满意水纹程度。

龟裂和冰裂玻璃:只要在做清玻璃的基础上,再在凹凸的地方贴加龟裂和冰裂的贴图即可。

花纹复合玻璃:先给物体分id号,在给物体贴加多维次物体材质球(multi/sub-object)再给不id号1材质贴加vy材质球调和成清玻璃,再给id号2材质贴加vrayblendmtl.在次材质球下贴加贴图和调整参数。

池水:给物体贴加vy材质球,吧表面色稍微改白点,调整下反射,给反射增加衰减顺便打开菲尼尔,把折射调为全白,把折射率改为1.33.再在凹凸那里贴加noise.

皮革:更改表面色,调节下反射,给物体贴加模糊高光0.65左右,模糊反射0.85左右.还可以在凹凸那里贴加纹理增加皮质的感觉。

塑料:和皮革的调整方式一样就是模糊高光没有皮纹的强,给物体贴加模糊高光0.55左右,模糊反射0.85左右.

瓷器:瓷器比较白所以先把表面色改为接近白色的,加入少量反射,打开菲尼尔,然后在下面的brdf的类型改为phong

镜子:把表面色(漫反射)改为黑色那样反射就会更加的干净,提高反射

纸张:只要在表面色贴加贴图就可以了。

vy灯光

vraglight:

双面 double-sided

灯光的不可见性:invisible

忽略灯光法线:ignore light normals 保持默认

不进行衰减:no decay

影响灯光表面:affedt diffuse

影响折射:affedt reflections

影响高光:affedt specular

vray-shadow:

打开面积阴影(area shadow)就会使影印的周边比较模糊,更加的接近真实效果,不过打开了就会出现杂点,渲染时间就会变成,要想使物体更清晰又得加大细分值,那样的话渲染时间也会变得更长,所以要适当运用

在打灯光的情况下,要想物体的投影更加模糊,只要增大细分(subdivs)值上面的u sizevsize wsize后面的值即可

太阳光(vray sun)与天光贴图(vray sky)

太阳光(vray sun):太阳光的启用开关(enabled)

大气混浊度(turbidity):值越大就照射出来的的光就偏暖色,值越小灯光就偏冷死。最高不能高于20

臭氧层(ozone):数值越大就代表着臭氧层越厚,太阳光照射的程度就越低,反之则相反。

阳光照射程度按钮( intensity mulitplier)值越灯光越强。阳光的强度要和大气混浊度配合使用那样才能得到自己想要的色彩效果。

太阳大小的控制(size mulitplier)太阳大小的控制从而改变物体阴影

的虚实程度。值越大越虚

阴影杂点控制(shadow subdivs)值越高物体的阴影越平滑。

阴影的偏移开关(shadow bias)值越大阴影偏移越不真实。一般保持默认。

物体灯光照射排除按钮(exclude)

天光贴图(vray sky):一般结合太阳光(vray sun)使用。下面的参数面板基本和太阳光(vray sun)一样。

第五篇:学习3dmax的一些心得

学习3dmax的一些心得

10电信2班100303080翁志鹏

学习3dmax首先要了解3dmax是什么?

3d studio max,常简称为3ds max或max,是autodesk公司开发的基于pc系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于dos操作系统的3d studio系列软件,最新版本是2014。在windows nt出现以前,工业级的cg制作被sgi图形工作站所垄断。3d studio max + windows nt组合的出现一下子降低了cg制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作。

总的来说, 学习3dmax是对3d studio max系列软件的学习与应用。

3d studio max是一门高深的校选功课,要想在老师五六节课的教导下就学会,对于一个初学者来说,那是相当的有难度啊,所以还要靠我们自己在课外自学,不断的看视频,不断的练习??

学习3dmax你要知道怎么安装软件,否则,一切都是神马浮云。所以老师第一节课就教我如何安装3d studio max。

1、点击“install products”安装产品;

2、选取要安装的项目;

3、选取“i accept”,进行下一步;

4、输入使用者与产品信息;

5、点击“install“开始安装;

6、正在安装,请等待。。。需要一定的时间;

7、点击“finish”完成安装!

如需长久使用还需要进一步下载注册机破解一下。

为了便捷,我们还要记住一些快捷方式:

改变到上(top)视图 【t】

改变到底(bottom)视图 【b】

改变到相机(camera)视图 【c】

改变到前(front)视图 【f】

改变到等大的用户(user)视图 【u】

改变到右(right)视图 【r】

改变到透视(perspective)图 【p】

显示/隐藏网格(grids) 【g】

新的场景 【ctrl】+【n】

约束到x轴 【f5】

约束到y轴 【f6】

约束到z轴 【f7】

撤消场景*作 【ctrl】+【z】

渲染配置 【f10】

显示/隐藏光源(lights) 【shift】+【l】

以下部分可以了解了解就好:

最大化当前视图 (开关) 【alt】+【w】

法线(normal)对齐 【alt】+【n】

偏移捕捉 【alt】+【ctrl】+【空格】

打开一个max文件 【ctrl】+【o】

平移视图 【ctrl】+【p】

交互式平移视图 【i】

放置高光(highlight) 【ctrl】+【h】

播放/停止动画 【/】

快速(quick)渲染 【shift】+【q】

回到上一场景*作 【ctrl】+【a】

回到上一视图*作 【shift】+【a】

旋转(rotate)视图模式 【ctrl】+【r】或【v】

制作3dmax作品,概括起来说,包括3个步骤:建模、动画和渲染。虽然只有3个部分,但每一步细化起来都需要好久好久,尤其是我们这些初学者。

一、建模

在3ds max软件里有几种建模的方法:

1、快捷几何体:可以直接创建球型、柱体、锥体等标准几何体,也可以创建胶囊体等扩展几何体,并可以通过修改参数来改变物体形状;

2、放样:有loft、fit、bevel、lathe等几种放样方法,这几种方法都是跟截面有关的建模方法;

3、nurbs:适合建一些流线型的物体,3ds max这种建模方式能力较弱,也好久没有更新功能,很少人用;

4、多边形建模方式(editable poly):这是3ds max最强的地方,在几种三维软件中居于绝对优势,适合建人物、生物模型、游戏模型等,也有很多设计师用来建车模等工业模型,是需要认真学习的知识点;

5、面片建模(patch grids):适合建车模、人物模型等,跟多边型建模有相似的地方,控制精准,调节复杂一些。

二、动画

建模是静的,那么要让建的模型动起来,就要涉及到动画方面的知识了。动画涉及到摄像机动画和角色动等,3ds max软件本身的动画控制就很丰富,物别强调一下角色动画(比如人物动作),3ds max自带cs(character studio),插件有现在很强的cat(character animation toolkit)等,如果学习动画,这些都是需要了解的知识。

三、渲染

渲染就好象照相、摄像,呈现最终的画面,这就涉及到灯光、材质等。如果说灯光、材质是化妆部分的功夫,那渲染器就好比照相机、摄像机了。3dsmax

默认的渲染器得到的最终效果不是非常理想,所以还有vr(vray)、mr(mentalray)、fr(finalrender)、ls(light scape)??

我是个初学者,没有什么基础,除了上课听老师讲课,课下也只是偶尔看了一些视频,做了些基本练习,稍微滴熟悉了一下软件,距离那些完整的作品还有好大好大的差距,真的,我不是很懂。

虽然我不是很懂,但是我也有一些自己对3dmax中门课的看法。说真的,七节课真的太少了,中间还要被假期冲掉几节,给我们的可太少了,这要我们这些初学者如何让学会这门高深的课,真正学到一些东西?靠我们在课外花大量大量的时间去自己学习?只是一门校选公课,我相信不是那些有涉及3dmax的专业,很少有人会到这些。我们只会在交作业前看一些视频,了解一些相关的知识,然后在随后与3dmax无关的学习生活中淡忘掉这门课,或许也会在玩一些3d游戏,看些3d电影的时候会想起来,我以前“学过”3dmax这门课。

课太少,做不到真正的懂得,与其做一些连半成品的都算不上的作品,我选择了写这篇小小的心得。

3dmax前几节课,可以说就是浪费了很多时间啊,那个软件安装的问题很耗时间啊,课本来就不多。如果以后课固定在某个教室上的话,老师可以把这个软件放在电脑的原系统里面,免得被还原。我建议老师可以把真课申请为一学期的课,多给以后选门课的学生多多上些课,他让她们多学一些。

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