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动画专业论文通用多篇

发布时间:2024-02-29 13:30:02 审核编辑:本站小编下载该Word文档收藏本文

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动画专业论文通用多篇

在日常学习和工作生活中,大家或多或少都会接触过论文吧,论文是进行各个学术领域研究和描述学术研究成果的一种说理文章。相信写论文是一个让许多人都头痛的问题,熟读唐诗三百首,不会作诗也会吟,下面是漂亮的编辑为大家找到的动画专业论文通用8篇,仅供借鉴。

动画设计论文范文 篇一

在动画片创作中,原画师设计的表演是通过银幕或屏幕间接地传达给观众,原画设计师的表演需要经逐帧的画面处理和导演运用蒙太奇剪辑手段才能完成。因此要求原画设计师的表演创作分解到24分之1秒(或25分之1秒)的画面单位。

动画片表演节奏的时间把握通常略快于普通影视剧作品。动画表演常借鉴喜剧影视片或音乐歌舞片中的表演,吸取舞蹈、杂技、哑剧等的表演技巧,通过对人物造型、表情及动作加以漫画式的夸张表演,以构思奇妙、节奏明快、动作夸张优美而见长。表演特点是善于运用灵活生动的形体动作。这种动画表演的艺术夸张基于对现实生活细致的观察和精心提炼,需要符合人物心理的逻辑发展;同时要求动画表演也具有一定得可信性或真实感。

表演是由演员扮演角色,通过演员的表演或人体动作、表情来塑造形象、传达情绪、情感从而表现故事情节的技巧。演员作为一个创作者,需要以自己的认识水平去分析与认识角色,以自己的创作方法和专业技巧去塑造人物,并且在整个创作的过程中把握着创作的方向。影视演员需要掌握和磨练自身的外部表现工具--形体、五官、声音、语言以及各种技能,并掌握一整套表达人物思想情感、内部心理活动表现的技巧,演员依据剧本,在导演指导下进行二度创作,将人的艺术形象从剧本体现到银屏上。

表演艺术的创作主要表现在独特的再体现和鲜明的性格化,又能形象而生动地表现出隐藏在剧本字里行间的深邃的作者意念,并对剧作的人物形象作有个性的补充和体现。这种再创作,就要求影视演员有一定的思想水平和较高的文化和艺术修养,只有这样具以较深的理解力,丰富的想象力和形象的表现力,从而达到演员与角色、生活与艺术的统一,体验(即内部)与体现(即外部)的统一。

在动画片制作中,原画设计师根据导演和画面分镜头剧本的指导,来了解分析动画角色,不但是为了使动作更流畅而参照自己的表演动作,更通过对角色的理解,通过设计师想象力体现出角色的生存形态,使动画角色性格特征层次丰富,不再简单、死板。

动画制作之前就规划出了角色性格特点和行为模式,编剧,导演,配音演员、原画设计师或是动画设计师都会对角色的塑造起一定程度的作用。而原画设计师是使角色“活”起来的直接创作者。

受创作手段的限制,即使动作设计再精细的动画片也无法达到像真人一样丰富细腻的表情动作,所以动画片中的表情动作是有一定程式的,是对人类真实表情与动作的高度提炼,同时经过夸张处理,使每种表情都有所区分,区分越细化表情就越丰富。比如动画制作中很重视角色面部动作的表情性,面部表情与言语表情的动作配合。人体的各个部位的肢体语言都能表达情感,而最重要的情感表达部位还是面部。面部五官表情虽然经过简化,归纳为喜怒哀乐四大类,但其组合变化微妙丰富。不同的情感,都能够通过面部的五官细微变化中准确地传达出来。原画设计师只有熟悉了其动作规律和变化特征才能展开角色表演情感的创作。

动画工作者仅仅掌握动画基本运动规律,创作出的角色动作符合运动法则,还谈不上是在创造表演。一个动画角色能活动起来,并不代表角色已经“活”了。要想动画片里的角色“鲜活生动”起来,关键在于角色的动作看起来具有自己的生命力,即使角色的动作看起来是受他自身意识得约束控制的行为,就是要通过塑造角色动作表演来体现其情感和思想意识活动。只有创作的角色动作中包含了根据角色性格和剧情需要的表演成分才能算是有了动画表演。

事实上再简单的角色动作,在运动过程首先都是思维意识的活动体现。比如,角色思想意识活动,外在最先表现出来的往往是目光和眼神,在处理动作时就要把握交待好眼神的变化,即视线的变化,这就是角色动作的心理暗示,角色的肢体动作都与眼神相配合。眼神的表现在动画表演中很重要,因为眼睛是心灵的窗户。再比如现实生活中的真实人物眨眼的方式和动画角色的眨眼动作完全不不同,动画中角色眨眼都是为了表演效果的需要。只有设计动作时有意识的塑造角色“心(意识)”到,才能“神“(眼神)到,然后动作才能到(位)。而经验不足的原画设计师往往容易忽略表现和交代这类重要细节的表演,容易把动作设计的类似机械式无意识的感觉。

奇麟笔认为在创作动画角色的动作表演中分两个层次:第一个层次把握好角色自然的物理性的动作原理,第二个层次是把握好角色内在主观的活动的反应。而后者经常被初学者忽略。

目前国内的3D动画往往最缺乏的就是“动画表演”的成分,经常把重点都集中在三维动画制作的人物模型、材质、灯光等效果设计上,或陷入“调动作”的误区,在角色动作表现上死板僵硬、很不自然。不懂动画表演,忽视动画创作的表演艺术特性,动画角色就如行尸走肉,失去了“灵魂”。

像把“挤压、拉长、预备动作、缓冲动作”等这些动画基本动作原理与“坐、卧、走、跑、跳”等这些运动规律做好的动画,只能算是动作顺畅的动画。要做到角色表演精彩的动画,就需要原画设计师仔细的挖掘角色性格和内心世界。动画片中的角色就是由动画师操控着的演员,演出着各种不同的悲欢喜忧。所以,做动画的人一定要先融入角色,通过揣摩出角色的心理情绪变化和动作差异,再将这种变化应用在对角色动作的设计中,这就是动画的表演。

动画属于影视艺术,原画设计师承担其实就是角色表演者的任务。动画的表演力就是赋予假定角色或虚拟模型以生命与灵魂,使它们像真实存在的一样鲜活和自然。这也是动画师的主要设计绘制工作。而动画表演的优势还在于能表现出真人无法表演的美感与效果,这也是动画创作很吸引人的地方。动画创作也是源于生活而高于于生活。动画表演以生活化为基础,并加以戏剧化的夸张美化及镜头处理等综合手段,将形体动态与感情传达给观众。动画设计师不仅须要有技术能力去控制动画角色的形态,还必须有关于把握动画角色运动节奏与时间的敏锐感觉和艺术表现力。

比如学习动画中基本的走、跑、跳是运动规律,在现实中由真实演员人表演不会有走、跑等的运动动态错误的情况出现。而动画来创作走、跑、跳就复杂多了,绘制者要具备有表现角色型态的美术造型能力,还要有了解运动规律,正确表现出连贯的动态的能力。奇麟笔在平时带片指导原画和教授原画课时发现,初学者和经验少的原画设计者往往把注意力集中在处理动作流畅与动作规律正确上,而容易忽视了动画角色特点、性格、运动动机、情节及环境影响表演层面的表现上。很多国产动画片不论角色男女老幼、高矮胖瘦,一旦走、跑、跳等运动起来,动作很明显都如出一辙,都是统一的教科书式的标准运动规律姿势模式。这都是由于绘制者不注意观察生活,缺乏生活体验,不去研究动画角色特点,忽略或不会善于动画角色表演的结果。

对动画表演的学习应该从学习动画创作之初就给予足够的重视。并将表演课程作为独立的学习内容纳入日常创作学习中。从模仿开始,多看多学,仔细揣摩角色性格与动作特征,逐渐摸索并体验动画表演的表现手法。动画设计师“表演”水平的高低,虽然部份取决于个人天赋,但更多的还是依靠后天的勤奋努力,平时留心观察,勤加训练,对自己的动画表演能力不断提出更高的追求目标,就可以通过动画表演水平的提升,提升动画片的整体表现力,为动画角色注入更多的活力。

对动作运动规律的理解与掌握只是动画师的基础必修课,真正的目标是如何将角色塑造绘制的有血有肉、有情,性格鲜明的展现给观众。做优秀的原画设计师也要具备文学、美术、电影、音乐、舞蹈、历史、地理、自然生物等多方面的文化修养和生活底蕴。这些对于动画创作来说都具有重要的作用。

作为动画设计师,业余时间应该多观摩各种优秀的电影、电视剧、舞台剧,参考学习知名演员的表演技巧,还要在日常生活中注意观察周围人群,不同年龄、不同性别、不同阅历的人群行走坐卧的姿态、说话的表情,行为动作的细节,都各不相同,要多多观察并切身体会。生活是创作的源泉,生活阅历越丰富,文化修养月深厚,将会对动画师的创作和发展带来很大的帮助和支持。

优秀原画设计师应该是出色的演技派表演展示才能,因为动画明星们的表情、动作、甚至对白语气都来自原画设计师的表演才能发挥。原画设计师们在创作前,往往要预先将动画人物的动作反复亲身预演多遍。找到动画表演中的感觉,在体验过程中体会、分析、把握动画表演中角色的情感、动机以及动作。而镜子就是原画设计师们观察自我表演的最便捷实用的工具。当遇到不易把握的动作和表情时,原画设计师会在镜子面前自我反复演绎多遍(奇麟笔在平时创作动画的过程中一直借助镜子做观查工具,也一直强调学生和跟片的原画设计使用镜子),以便于更真切地体会把握动画角色的表情和动作。还有一点要切记的是,原画设计师的表演也要有度,避免沉迷于自我表演情绪中不能自拔,反而忽略了动画表演对观众的感受。也还要注意动画角色人物性格的前后统一性,行为举止的一致性。

动画设计论文范文 篇二

研究动画场景中传统建筑元素的表现效果,旨在探讨在动画场景设计中运用传统建筑元素的方法;采用眼动分析的方法记录动画场景中各兴趣域内的眼动指标,通过数据分析找到其中的规律,并针对实验图片中建筑形体的特征总结在动画场景设计中运用传统建筑元素的方法;结果表明:观者的主要视觉资源花费在动画主角上,在建筑背景上花费的资源约占五分之一;动画场景中建筑形体的空间距离、层次关系、表现形式都会影响观者的认知;在动画场景设计中运用传统建筑元素应重点表现传统建筑的结构特点与层次关系,应注重传统建筑元素的再创造,关键是意境的营造,同时建筑元素的选择应根据动画内容的需要进行。

关键词:传统建筑;动画场景;眼动实验;设计方法

20世纪80年代末,我国动画创作开始面临巨大的挑战,提倡中国动画的民族化、本土化,使中国动画创作尽快走出低迷困境,创造具有中国特色的动画作品,是新一代动画工作者的使命[1]。围绕此目标,国内学者对我国动画产业的发展历程与趋势、现状、存在的问题及相应的对策进行了深入的研究[2-4]。事实上,我国传统文化一直都是动画设计师灵感的源泉,甚至国外很多动画片设计也积极从中国传统文化中汲取营养,并取得了很大成功。例如,2008年6月在我国上映的美国动画片《功夫熊猫》就成为内地第一部票房过亿的动画作品,并获得我国观众的一致好评。究其原因,除了影片中优秀的3D技术令国人叹为观止之外,设计者对中国文化元素的娴熟运用也是其得到中国受众接受的重要原因之一[5]。

1传统建筑元素在动画场景设计中的积极作用

传统文化与民族艺术在动画设计创作中的应用逐步成为国内学者研究的热点。徐玉琼[1]倡导中国动画创作者应该对传统文化、民间美学情有独钟;孙珊珊[6]探讨了动画创作中对传统民族文化的挖掘与二次创新;丁威[7]分析了京剧道具对动画场景设计的影响;陈晓俊[8]则认为我国的传统艺术样式,如国画、水墨画、京剧、昆曲、民乐、剪纸、皮影等,为国产动画片设计创作提供了广阔的艺术“语料库”。但上述研究成果基本都是从宏观角度对国产动画创作提出一些初步的看法,或者就应用传统文化的某一方面提出一些建议与策略,因此虽然它们都具有较强的参考价值,但却几乎不能直接用于指导国产动画的创作实践。因此,在理论研究中应将研究对象具体化,研究我国传统建筑艺术在动画场景设计中的应用,提高其在创作过程中的可操作性。动画场景的类型与风格的变化深受民族、时代、地域、传统文化等多方面的影响,而作为一种极具民族特色的文化符号,传统建筑艺术在动画场景设计中的使用,既可给本国的观众以亲切感,也可以起到弘扬本地区、本民族文化的重要作用。基于这样的认识,近年来出现了一些围绕传统建筑文化在动画场景设计中应用的专门研究。此后,传统建筑作为动画片场景设计中的重要造型元素,其身影无论在何种题材的动画片中均频频出现。如在动画片《千与千寻》(2001)中就出现了大量传统建筑的元素,主要为日式和欧式两种,在各场景中单独或同时出现,取得了很好的视觉效果[9]。在理论研究方面,国内学者陆丹、熊琨[10]研究了明代岭南建筑元素在动漫设计中的应用;吴剑[11]提出了水墨动画的形式来表现中国传统建筑;而田瀚[12]则分析了传统建筑元素在TV版动画片场景设计的应用问题。上述研究对传统建筑艺术在动画场景设计中的应用进行了有价值的探索,由此得出传统建筑艺术对动画场景设计的两层含义:传统建筑艺术对本土化动画(特别是动画场景设计)设计具有重要的借鉴意义,传统文化的体现是中国动画民族化、本土化的重要途径;应用传统建筑艺术进行动画场景设计是目前该领域研究的热点,在这方面进行深入研究是可行的,也是未来动画场景设计的发展方向。但上述研究中所采用的方法多以定性分析为主,研究成果及解决方案多是一些策略性的政策或建议,难以在设计实践中推广应用。为了克服这一不足,本文以运用传统建筑元素的动画场景设计为例,利用眼动分析的实验手段,并采用定量的方法分析其表现效果,从而提出运用传统建筑元素的动画场景设计方法。

2动画场景中传统建筑表现效果的眼动实验

眼动记录(Eye-tracing,视线追踪)技术是一种直接的无创测量技术,能连续记录被试的眼动数据,从而实现对被试心理认知过程的测量,能较为精确地揭示人的心理活动[13]。因此,可以利用眼动仪记录和测量观众在观看动画片时的眼动特征,利用其记录的注视点、注视时间、注视次数等眼动指标较为客观地衡量受众的认知状况。

2.1实验设计

为了衡量动画场景中传统建筑元素的表现效果,采用眼动分析的方法对受众观看特定动画场景时的眼动特征进行记录。从当前较为流行动画片中挑取10幅包含传统建筑元素的动画场景静态画面,保存为图片格式编辑到眼动实验程序中。实验时这些图片随机出现,每幅图片在计算机屏幕上呈现7s时间,记录在该时间段内受众的眼动特性。实验对象为54名在校学生,平均年龄为20岁,采用简便抽样的方式邀请学生参与实验。为了保证实验的有效性,要求所有被试在实验中不得佩戴有色隐形眼镜,并要求所有被试裸眼视力或矫正视力正常。实验采用EyelinkⅡ眼动仪及EyelinkDataViewer眼动数据分析软件。EyelinkⅡ眼动仪采用红外线摄录机记录被试观看屏幕时的眼动数据,采样频率为500Hz,实时记录被试观看时(双眼或单眼)的视线移动、视线停留等数据。

2.2实验结果

兴趣域(AreaofInterest,简称AOI)是研究者根据自己的研究目的将被试所看到的屏幕区域进行人为的划分,兴趣域的划分可以在编辑实验时(进行实验之前)进行,也可以在实验之后进行。本实验中被试在屏幕观看不同的动画场景,因此划分3个兴趣域:主角、道具和建筑背景。如图1所示,熊猫阿波为主角(AOI1),手推车为道具(AOI2),其他为建筑背景(AOI3)。在划分了兴趣域后,就可以分别统计被试在每个兴趣域内的注视次数、注视时间等指标。将被试前后两次注视点用带箭头的直线连接,可以得到被试观看时的视线扫描轨迹(ScanPath)。每个小圆圈即为被试的每个注视点,旁边的数字代表其注视时间(FixationDuration),箭头代表视线轨迹。在EyelinkDataViewer眼动数据分析软件中,注视点的位置及平均注视时间可用热区图(FixationMap)进行可视化的表达,如图3就表现了所有被试在观看该场景时的热区分布情况,热区的分布代表了注视点的位置,热区的颜色则代表注视时间的长短,右方的彩条标出了不同颜色所代表的注视时间(颜色越深代表注视时间越长)。实验结果表明:被试的注视点主要分布在主角(尤其是主角的面部)上,其次是主角所使用的道具,分布在建筑背景上的注视点最少。被试花费在动画主角上的视觉资源(注视时间与注视次数)约占到50%,花费在建筑背景上的视觉资源大于20%,同时比花费在道具上的视觉资源稍少。这也从侧面证明了,对于动画片的设计创作来说,内容(主角)应该是设计的重点所在,但场景设计对内容仍然有较强的辅助与渲染作用。

3动画场景中运用传统建筑元素的设计方法

在分析了动画场景中传统建筑元素的表现效果及观者在整个动画场景中的视觉资源分布情况后,需根据眼动实验中所选用场景中建筑元素的表现方式进行分析,进而总结在动画场景设计中运用传统建筑元素的方法,以指导今后的动画场景设计。

3.1表现传统建筑的结构特点与层次关系

观者对动画场景的注意有主次之分,因此动画场景设计中建筑元素的处理也应有相应的重点所在。眼动实验表明观者花费在建筑背景上的视觉资源约占总体的五分之一,同时在近距离建筑形体上的注视点比远距离建筑形体上的多,而且观者视线的扫描轨迹也是从主角(近距离)开始向远端跳跃(图2)。因此,在动画场景设计中运用传统建筑元素时应注意建筑形体本身的结构特点,形成远近搭配的层次关系。在近距离的建筑形体上可表现一些传统建筑的结构细节,如斗拱、飞檐等,色彩也可以进行有意的搭配,丰富的结构细节有利于传统建筑样式的表达,而且能够被观者所注意到。而在远距离的建筑形体上则可以表现得较为粗略,概括性的勾勒传统建筑的样式即可,但应做到与近距离建筑形体的统一。同时,应善于利用光影来表达传统建筑元素的层次关系,上述近距离与远距离的建筑形体是相对而言的,用光影的表现可以调和建筑形体的远近相对关系。尽管主角右边的建筑形体设计也有很多细节,甚至设计了传统建筑中窗户的装饰细节,也表现了屋顶上飞檐的细节,但是却很少有被试的视点在该区域停留。也就是说,如果不注意建筑形体的结构关系、层次关系,再多的细节设计也达不到预期的目标。

3.2传统建筑元素的再创造,关键是意境的营造

我国传统建筑文化博大精深,徽派建筑、江南民居、岭南建筑都各有自己的特点,从某种意义上说都可以成为传统建筑的代表。尽管各类建筑在样式、材质、体量和布局特点上都有其固定的组合和性格,但在动画场景设计中加以运用时却可以不必局限于某一种建筑特征的表达,不必追求某种建筑的纯粹风格,可以在多种建筑流派风格中进行取舍、融合与再创造,其关键是在传统风格、民族特色、新奇感和艺术美感之间找到一个平衡点,共同营造一个我国传统建筑的意境。在进行传统建筑元素的再创造时,不必拘泥于严谨的造型样式,而应追求动画场景在整体上的协调,特别是在不同场景的过渡时,应注意场景之间的布局及其对整体构图的影响,避免刻板的分量均等。

3.3场景中的传统建筑元素应根据动画内容进行选择

观者在观看动画片时其主要的视觉资源花费在代表动画内容与剧情的主角上,而动画场景设计也不是简单的背景描绘,而是为内容情节服务的,为剧情的发展起到辅助与强化的作用。因此,场景设计中对建筑元素的选择应根据剧情与内容进行,根据故事情节的发展合理选择相应的传统建筑元素,为主角性格的塑造、剧情内容的渲染发挥积极作用。如《功夫熊猫》的场景设计中就大量选用了中国传统的建筑元素,更好地渲染了“熊猫”这一极具中国化意义的符号,获得了中国观众的广泛认可。

4结论

在动画场景设计中运用我国传统建筑元素不但有利于动画片的创新设计,而且有利于优秀传统建筑文化的传播。本文对动画场景设计中传统建筑元素的表现形式与效果进行了眼动实验,在分析实验结果的基础上探讨了动画场景设计中运用传统建筑元素的方法,提出了若干设计建议。在本次实验中采用动画片中的静态图片作为实验材料,在后续的研究中将从以下两方面对本研究进行更进一步的深入分析。一是合理选择能代表不同建筑风格样式的动画场景图片,在不同的建筑风格动画场景之间做对比研究,尝试研究不同建筑风格元素在动画场景设计中的效果区别;二是在采用静态场景图片的基础上,以动画片段为材料进行实验,这样可以将剧情这一要素也考虑在内,进一步研究动画场景与内容创新之间的关系。

参考文献(References):

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[2]李亮.对中国动画发展现状的点滴思考[J].文学界(理论版),2011(2):205-[J].Literatures,2011(2):205-206

[3]王笑一.中国动画产业发展中的问题与对策研究[J].渤海大学学报,2011(6):105-107WANGXY.StudyontheProblemsandSolutionsintheDevelopmentofChineseAnimationIndustry[J].JournalofBohaiUniversity:Philosophy&SocialScienceEdition,2011(6):205-206

[4]胡佳.浅谈中国动画发展历程与前景[J].艺术研究,2009(2):40-41HUJ.DiscussionontheDevelopmentandProspectofChineseAnimation[J].ArtResearch,2009(2):40-41

[5]殷俊,贺艳.美国动画片缘何在中国受欢迎?———对动画电影《功夫熊猫》的符号学与传播学解读[J].装饰,2008(12):98-99YINJ,HEY.WhyisAmericanCartoonMoviesPopularinChina?———InterprettheSemioticsandCommunicationofKungFuPanda[J].Ornament,2008(12):98-99

[6]孙珊珊.谈动画创作中对传统民族文化的挖掘与创新[J].美术大观,2007(3):68-69SUNSS.TheApplicationandCreationofTraditionalCultureinAnimationDesign[J].ArtPanorama,2007(3):68-69

[7]丁威.论京剧道具对动画场景设计的影响[J].新闻世界,2010(6):139-140DINGW.StudyontheInfluenceofOperaPropsintheDesignofAnimationScenes[J].NewsWorld,2010(6):139-140

[8]陈晓俊.浅谈国产动画电影的民族美术风格[J].电影文学,2007(10):60-61CHENXJ.StudyontheNationalArtStyleofDomesticAnimation[J].Filmliterature,2007(10):60-61

[9]田瀚.浅谈动画场景设计中传统建筑风格的杂糅[J].电影评介,2010(1):58-59TIANH.StudyontheBlendsofTraditionalArchitecturalStyleintheDesignofAnimationScenes[J].MovieReview,2010(1):58-59

[10]陆丹,熊琨.关于明代岭南建筑在动漫设计上的研究与应用[J].美与时代(中),2012(6):73-74LUD,[J].Beauty&Times,2012(6):73-74

[11]吴剑.以水墨动画形式来表现中国传统建筑[J].现代装饰,2013(4):127WUJ.ChineseInkandWashCartoonAreUsedtoDescribeTraditionalArchitecture[J].ModernDecoration,2013(4):127

[12]田瀚.浅谈TV版动画场景设计中传统建筑元素的运用[J].市场周刊(理论研究),2008(12):132-1330TIANH.StudyontheApplicationofTraditionalArchitectureElementsintheDesignofAnimationTVScenes[J].MarketWeekly(DisquisitionEdition),2008(12):132-133

动画艺术论文 篇三

从改革开放以后,中国城乡建设拉开序幕,建筑业、房地产市场日益兴旺起来。在满足基本的室内外建筑修建以后,市场对室内建筑的实用性和艺术性方面的要求日益提高。早期的手绘建筑效果图虽然在艺术表现力上能达到比较好的视觉效果,但因市场除了对建筑的视觉效果的需求外,还提高了对量和速度的要求。随着计算机技术的快速发展,借用计算机来绘制建筑效果图也成为一个必然的趋势,而且很快被建筑行业所认可并普及开来。近年来,伴随着建筑与房地产行业的良性发展,市场上涌现出一大批专门从事设计与制作建筑效果图的设计师与公司。其中,大批美术设计专业的人员也加入到这个行业中来。

现在,市场对建筑的设计水平和行业的服务质量等方面的要求越来越高,之前的平面建筑效果图已经不能满足高标准的市场需求。这便促使着从业人员不断地提高自身的专业素质与水平,因此,各个建筑设计公司从原先的单一平面效果图展示向三维建筑模型表现、虚拟空间展示等方面进行了更深层次的转换与发展。从设备上,也不断引进国外先进的设备来弥补国内市场对建筑模型、图文输出等方面的高要求。在观念的转变和设备的辅助下,建筑行业中涌现出一系列优秀作品,并得到国外行业人士的认同。室内外平面效果图与虚拟建筑漫游动画都是把创作理念和设计构思以比较详细、直观地通过纸上的或多媒体影像的方式展示出来。然而,虚拟建筑漫游动画,能带给人们更真实的视觉感受。人们能够通过动态交互的方式体验置身在一个虚拟的建筑三维环境中,并全方位地审视建筑设计的任何角度和细节;也可以通过程序选择并自由切换多种浏览的路线与视角。虚拟建筑漫游动画是一种应用越来越广泛、前景十分看好的技术领域。建筑动画师可将其设计、规划方案或其理念三维地呈现出来,让客户“身临其境”地在漫游中进行多角度体验性观察,找出不理想之处加以改进。设计师通过计算机把静态的虚拟建筑物和各种动画元素融合为动态的影像效果,人们也可以通过触摸屏幕的方式对虚拟建筑内外的空间分割、家具摆放、灯光布置、环境设施等方面进行自由组合,从而体验真实的环境效果。

虚拟建筑漫游动画的艺术表现

虚拟建筑漫游动画在表现手法上与平面建筑效果图所不同处在于它是以展示三维空间为主,建筑四周的环境作为陪衬来充分地展示不同建筑的设计理念。采用的表现手法也是根据建筑的设计风格和所要表现的设计观念而定。虚拟摄像机镜头的运用在虚拟建筑漫游动画表现中是非常重要的一个因素,浏览者游走于建筑空间中的视觉路线设计就是通过摄像机的运动来设计的。建筑动画师在制作虚拟建筑漫游动画时首先考虑到浏览者视觉承受力,视线的高低、摄像机镜头转换的方式和快慢、镜头与镜头的衔接方式等直接影响到浏览者的心理感受。所以建筑动画师先应从观看者角度去感受虚拟空间的摄像机镜头摆放位置和运动速度。虚拟建筑内的色彩搭配和光线的布置在整个动画当中也具有举足轻重的作用,不同的功能区以不同的色彩作为分割标示,并配以不同的灯光效果,这样在观看者随摄像机镜头漫游虚拟建筑内外时不至于感觉视觉疲劳。在虚拟建筑漫游动画中应配有适合整个虚拟建筑风格的背景音乐和其他动态景象作为陪称,烘托氛围。虚拟建筑漫游动画技术是一种综合性技术,它既包含建筑专业知识也具有动画专业的基本语言,今天人们虽无法具体想象在未来艺术形式中的建筑场景如何与人交互,但是未来艺术领域和社会发展进程对虚拟建筑漫游动画发展的巨大期望是可想而知的。

虚拟建筑漫游动画的应用领域

虚拟建筑漫游动画以它逼真的动画效果和新颖的视觉感受而获得众多领域的青睐,这种动画效果也拓展到以下行业中。

1.大型建筑工程项目投标。对于此类工程项目来说,一般会采用投标的形式从多家公司中挑选出最有设计意识,符合项目要求的方案。如今,市场的整个趋势是对建筑、装饰等设计投标要求很高,投标的过程也很繁琐。此时,设计师如果想全方位地展示建筑的真实感及其周围环境设计的效果,单用平面设计图来表达,工作量大而且细节之处难以表达得足够充实,也不够直观。所以借用计算机三维动画技术来表达设计者创作理念的方式成为各家公司的首选。许多投标公司在投标提案汇报时还采用以建筑漫游动画为主,以多媒体技术为辅的方式,将视频、动画、声音、文字及图片等元素通过视频编辑的手法整合起来,加上背景音乐和解说词,将设计方案更生动、直观、立体的展示出来。这样就摆脱了简单的图片加表格式的传统平面展示形式。

2.各种房地产行业。很多房地产商为了直观的将未完工的或因某些原因无法看到完整的现房的房产介绍给购房者,使购房者能够通过观看建筑动画的方式了解所选楼盘的各个方面。

3.各级城市的市政规划。旧城区如何改造、新城区如何建设、城区功能区域如何划分等方面的问题如果需要解决并实施,那就需要有非常详细、非常全面直观的规划方案。采用虚拟建筑漫游动画技术实现对城市的规划设计已经成为各级行政部门首选的方式。

4.虚拟影视场景与游戏场景。在如今的数字化时代里,各种影视作品中或多或少的都会采用数字虚拟场景,并通过合成技术达到以假乱真的视觉效果。这种方式在电影作品中经常被采用。另外,随着游戏制作水平和各玩家对游戏的要求越来越高,可以使各种三维游戏的场景及其氛围的渲染达到电影级水平。

虚拟建筑漫游动画的分类

在有关房地产行业的商业广告中人们也经常看见各种建筑的漫游动画。那么,从虚拟建筑漫游动画的内容形式上可分为以下几种主要的动画形式。

1.楼盘漫游宣传片动画

楼盘宣传片动画主要是借用影视艺术的形式来表现设计师对住宅楼群的设计理念。这种形式主要是把设计师画出的建筑平面方案图、立面图、剖面图、透视图和细节图等通过计算机模拟成逼真的虚拟楼盘,再设置摄像机的镜头和机位模拟真实的视线效果。楼盘动画主要是表现建筑的空间设计,演绎设计方案、提升楼盘商业价值。楼盘漫游宣传片动画的演示时间一般在5分钟左右,通过漫游和交互式结合的方式来展示楼盘的整体规划。

2.三维虚拟样板房展示动画

虚拟的样板房展示动画,是将所售楼盘不同户型结构的装修设计效果以虚拟的形式,让客户通过视屏感受建筑的设计内涵、居家的格调及氛围。在楼盘销售时,采用虚拟的样板房的方式可以为房地产开发商节省建造真实样板房的时间和费用。虚拟样板房展示动画是多年来房地产行业发展的一个产物,这种销售形式被众多的房地产开发商所接受,也不断地被客户们所认可。一个好的样板房展示动画在楼盘正式销售前期展示出来有宣传和提升整个楼盘的文化形象和商业价值的功效,并能对提高购房者的购买欲望和促进销售等方面做到促进作用。

3.旅游景观漫游动画

动画设计论文范文 篇四

在骨架提取方面,已经有很多自动生成骨架的方法。①②③Baran等的Pinocchio系统创造性地提出了骨架嵌入的方法。在自动角色动画方面,骨架嵌入比骨架提取要好的原因是对于复杂骨架的角色,骨架提取可能会产生不同的拓扑结构,这就让使用者很难将原来有的骨架运动数据运用到其中来。虽然可以通过附属肢体模板来鉴别复杂的附属肢体,但是由于拓扑结构的复杂性,自动生成时也会产生各种不同的误差。骨架嵌入相对于骨架提取的另一个优势就是它能够在骨架中定义角色所需要的很多的结构信息,这是在提取的纯几何骨架图中难以得到的。

几乎所有的网格变形技术,无论是基于表面的还是基于体积的,都可以用来作为基于骨架运动动画中的对表面进行蒙皮。④⑤不幸的是,到目前为止,这些方法都不能实现实时的动画。Baran等的线性混合蒙皮(LBS)具有简单高效并且能够利用GPU进行运算,并可以根据骨架进行子空间变形等优点。虽然在质量上的不能够达到很好的效果,但是它仍然成为在实践应用中最常用的方法。所以我们的系统采用该方法。⑥

二、原型系统设计设计过程

对于输入的三维角色模型,我们首先嵌入骨架,然后通过定义骨骼运动对表面网格上每个顶点的变化的影响权值,将表面皮肤依附在骨骼上。对于不同的角色,我们建立不同的罚函数去惩罚那些我们不期望的骨架嵌入方式。基于样本用支持向量机的方法求得最大边缘解,然后对不同罚函数赋予不同的权值。用人工智能中A*启发式的方法在指数级的搜索空间里加速寻找最优的骨架嵌入方式。在蒙皮阶段用热扩散方程的方法去计算骨架运动时每一块骨骼对表面网格上顶点的影响权值。据骨架的变化情况,插值计算出骨架的“蒙皮”模型的各个顶点的位置变化。对于某个特定骨骼,“蒙皮”模型的顶点变换矩阵=初始姿势的变换矩阵的逆×姿势变换后的矩阵。另外还要考虑到一个顶点可能受多个骨骼运动的共同影响。

1.骨架嵌入

由于骨架嵌入需要将骨架重新定义大小和定位使得它能够正确的嵌入到模型当中,所以它能公式化为一个优化的过程:计算关节点的位置和朝向使它能够更好的适合于给定的模型。但是这个优化是一个三维空间的问题,所以连续优化的方法是不可行的。因此可以建立一个用顶点表示潜在关节点,用边表示独立的骨骼的图来简化优化问题。建立这样一个图是具有一定挑战的,因为我们可以用未知数量的顶点和边来表示相同模型的关节和骨架。我们在近似模型垂直等分的平面上建立中轴面,并且建立圆心在中轴面上的圆的一个特定的集合,将这些图的圆心连接起来形成一个图。然后使用自定义的离散的罚函数来最优化的骨架嵌入这个图。为了帮助优化,在给定的骨架中可以包括一些关节点的额外的信息。比如说对称的部位应该以相同的名称命名,又比如如果一个关节被命名为脚,那么就表示它应该事在模型中位置最低的一个关节。由于定义的罚函数是独立于具体的模型的,所以并没有减弱它的通用性。

2.简化骨架

前面的步骤建立了几何图G=(V,E)来表示骨架,我们需要将它嵌入到我们给定的骨架当中。给定骨架原先是以有s个节点的树的形式给出(在一般人形的骨架上会取s=18),但是如果这s个节点没有经过简化,嵌入的优化过程是很难处理的。因此我们需要一个简单的骨架,所以在嵌入骨架之前,需要将骨架简化。所有的自由度为2的关节都将被除去(比如说膝关节),关节两端的骨骼块被连在一起。简化后的骨架将会只有r个连接点。那么骨架嵌入以后缺少某些必要关节的骨架怎么让角色动起来呢?我们根据未简化骨架上关节在整条边上的比例,重新计算出该关节在简化骨架上的位置,然后插入到骨架中。在我们的系统中,简化的骨架中r=7。简化后的结果就是我们可以将简化的骨架嵌入到系统中以最小化罚函数惩罚的对象。否则这样的工作是很难实现的。

3.离散的嵌入骨架和优化

一般不可能计算离散的嵌入方式时使罚函数最小,因为嵌入的数量是指数级的。但是可以用类似分支定界的方法在问题的解空间树T上搜索问题解。我们使用这样一种方法:首先根据部分嵌入的下界估计保存优先级队列。然后在每一步,取出在队列中最好的部分嵌入,将它展开,与下一个关节进行计算,然后将结果保存在队列中。所以,第一个被完整展开的嵌入就是最好的嵌入。为了加速算法并且尽可能少的占用内存,如果部分嵌入有一个很高的下界,那么它将被立即拒绝并不在嵌入到队列中。虽然这种算法在最坏的情况下依然是指数级的,但是在我们测试实际情况它都是很快的。

在骨架嵌入前将骨架进行了简化,省略了很多的关节,比如说膝关节,但简单骨架嵌入以后,要让角色真正的动起来,还是需要重新插入这些关节。在这里可以通过按比列分割骨架图中路径最短的边来得到。我们希望嵌入后的骨架能够很好的满足角色的形态比列,但是,有时候骨架并不能很好的适应我们的角色。同时,一些小的被忽略的骨骼块并没有被赋予正确的朝向。骨架优化的过程就是为了解决这些问题的提出的。

4.蒙皮

我们的角色和嵌入的骨架在将皮肤依附到骨架上之前是没有任何关联的。骨架并不能够驱动角色运动。因此我们需要指定骨架运动与角色表面网格变化之间的联系。虽然在这里我们可以用很多的网格编辑技术来进行网格变形,但是我们选择标准的LBS方法:假设表示网格顶点j的坐标,表示第i块骨骼的变形矩阵,表示第i块骨骼对第j个网格顶点的变形权值。LBS把j变形后的位置表示为。我们的目标就是找到每一块骨骼变化对所有顶点的影响权值。我们所期望权值有以下几个特性:首先它应该与网格的大小无关,其次权值的变化应该平滑,最后关节间两块骨骼的移动宽度必须与关节到表面网格的距离成一定的比例。即使有一个方案能够得到权值使得骨骼能够满足这些特性,但是它们很可能失败因为他们忽略了角色的的几何学特性。作为代替,我们用热平衡原理来寻找权值。假设我们把角色的体积认为是一个不占容积的热导体,然后我们强迫骨骼i的温度为1,而其他骨骼的温度为0。当热平衡以后,我们就可以把表面上每个顶点的温度值作为该骨骼对它影响的权值。

三、实验结果

盼盼动画系统设计时主要依照三个标准:①广泛性。适应于尽可能多的模型。对一些结构比较特殊,或者会产生歧义的模型能够尽可能的正确嵌入骨架。②质量。关键在于蒙皮的技术,让表面皮肤能根据骨架运动驱动正确的位和形变,以期与视频游戏中的模型相媲美。③性能。运行在大多数的家用计算机上。在盼盼动画系统里对采用的模型进行了一些简单的限制:模型必须是全封闭的,并且是以最自然的姿势站立,这样能大幅度的提高骨架嵌入的准确性。当然模型需要是一个有四肢能被嵌入人体骨架的。

图3为盼盼三维角色动画系统的一张截图画面。系统主要包括模型选取、BVH运动数据选取、运行、视图操作、工具条等功能。该系统的运行环境为英特尔酷睿双核CPU,主频为1.73Mhz,内存为1GB。因为盼盼动画系统是单线程的,所以双核的CPU几乎没有什么影响。测试发现,计算的主要消耗花费在分离过程中距离场的计算上。

4、展望

虽然盼盼动画系统在人体动画领域取得了一定的进展,但是它依然存在着不足,限制着它的应用范围。在技术方面,建立骨架图的时候可以用椭圆来建立初始骨架图。在应用方面,首先它的蒙皮质量在某些地方还可以改进,可以通过在骨架上自动蒙皮的技术来提高质量;其次,它的骨架中的关节与一般人体的关节有出入,不能由一般人体骨架运动的数据来驱动,这样就不能很好地利用网络上大量的表现复杂运动的运动数据。另外,盼盼动画系统依然不能够表现手部动画、脸部动画这些需要细节的动作。如果能在后期中加入这些方面的应用,一定能够得到更为广泛的应用,并且大大减少人体动画开发的整个周期。

注释

①LiuP,WuF,MaW,LiangR,OuhyoungM,“Automaticanimationskeletonusingrepulsiveforcefield”,Proc.ofPacificGraphics’2003,pp.309-413.

②TeichmannM,TellerS.“Assistedarticulationofclosedpolygonalmodels.”Proc.ofComputerAnimationandSimulation’98,pp.87-102.

③KatzS,TalA,“Hierarchicalmeshdecompositionusingfuzzyclusteringandcuts”,ACMTransactionsonGraphics,2003,22(3):954-961.

④WadeL.Automatedgenerationofcontrolskeletonsforuseinanimation.PhDthesis,TheOhioStateUniversity,2000.

⑤BaranI,Popovi?J,“Automaticriggingandanimationof3Dcharacters”,ACMTransactionsonGraphics,2007,26(3):72.

⑥KryP,JamesD,PaiD,“EigenSkin:Realtimelargedeformationcharacterskinninginhardware”,Proc.ofSymposiumonComputerAnimation(SCA)’2003,pp.153-160.

动画专业论文 篇五

随着我国对文化产业发展力度不断的加强,动画产业发展的速度也越来越快,因此这类人才的需求量呈现出上升的趋势,相关领域也对动画专业的教育寄予了更高的关注。而我国的动画教育发展一直处于滞后的阶段,其发展较为缓慢。随着网络技术以及计算机技术进一步发展,动画产业将数字媒体作为发展的基础,成为了一种新的产业趋势。同时由于政府出台了相关的政策,为其达到鼓励的目的,从客观意义上讲,这也促使我国动画的教育事业获取了进一步的发展,并加大了改革的步伐。根据我国教育局的统计数据表明,从动画专业开设以来,截止2000年时已有几十所大学开设了此专业,而2003年起,我国已经有九十对所院校开设了动漫专业,2008为止年我国开设动画专业以及与动画相关专业的高校已高达一千六百所,在校人数可达四十多万,毕业人数为六万多人。随后我国为了进一步促进动画产业能力科学化的发展,并将高素质的动画人才培养出来,因此先后批准了我国北京电影学院、西安美术学院、中国传媒学院以及中国美术学院等作为研究中国动画教学的基地所在。目前我国在动画专业的教育方面存在诸多问题,最为严重的问题是这类专业开设的时间较短,从事教学以及培训的人才相对缺乏,师资队伍力量以及水平过低。因此培养出来的动画人才无法适应市场的需求,严重的影响了动画教育的发展。

二、创意产业视角下加强高校动画专业教育的策略

(一)加强师资队伍的建立

由于我国的动画专业教育正处于发展的初期阶段,其师资队伍较为缺乏,培养出来的高素质新型的才人不多,从而造成动画行业人才的需求出现供不应求的情况,与此同时,我国各大高校对动画专业又进行大规模的开设,因此必须建立出具有高水平及高素质的师资队伍来满足其需求。在师资队伍的建立方面,应结合实际的情况,循序渐进的对师资队伍进行培养建立。同时采用校企结合的方式,将企业中优秀的人才引进到高校中,不仅能将丰富的动画专业知识以及实践的技能与经验传授给学生,同时还能够为老师与企业优秀人才进行交流与学习搭建一个良好的平台,使得老师能够发现动画教学方面的不足点,并予以改进,从而有利于老师专业水平的提高。通过高校与企业合作的方式,还能够为老师提供到企业一线去学习的机会,让老师熟悉了解每一个动画制作的环节以及体验一个完整动画产品制作的不同阶段,例如产品的策划、产品的制作、以及产品的完成和推广等。从而有利于老师专业水平的提升。

(二)根据创意产业发展的要求对动画专业的教育予以改革

随着创意产业不断的发展,对动画行业的人才有着更高的要求。为加快发展必须将动画专业教育进一步改革,因此目前各个高校应着重考虑让现有的资源与教育方面的资源实行相互组合的方式,并将动画产业和教育有效的结合在一起,科学化的对动画教学寄予改革。同时必须把动画产业的运行方式教于学生,在动画教育中合理引入动画行业是如今实际操作的,使得学习具有合理性,教学方式更具有效性。并且,利用校企合作的方式,在教学的过程中引入专业性的项目,从而为学生提供一个能够实际参与到市场产业项目的机会。使得专业知识进一步提高。

动画设计论文范文 篇六

[关键词] 动画设计复合型人才教学体系培养思路

动画设计在我国起步尚初,但在国外却有着较长的发展历史,在美、日、韩等国,动画产业拥有广大的受众群体和较为完善的动画设计人才培养体系。随着我国经济的快速增长,人们生活水平不断提高,对影视、网络动画的需求越来越大。然而,我国动画设计人才的稀缺和专业教育水平的低下直接影响动漫产业的发展。因此,中国动画要占领市场,赶超国外动画的先进水平,必须要在动画设计教育上大胆突破“理论偏移”或“唯技术论”的思想桎梏,调动现有资源,合理课程设置,整合师资队伍,完善教学体系。并改变传统说教式的教育方式,将国外特别是欧美的先进动画设计理念以及设计实践快速同步的吸纳到大学的教学之中。

一、我国动画设计现状

自上世纪80年代以来,随着计算机技术、影视技术的迅速发展,数字动画应运而生,以数字媒体为基础的动画产业成为全球迅猛发展的朝阳产业,市场前景相当广阔。但是,与世界发达国家相比,中国的动画业尚处在刚刚起步的阶段。

本世纪最具有潜力的两个行业,是信息产业和文化产业。而动画设计与制作作为时尚而新鲜的行业,正以迅猛之势在全球文化产业中扮演着越来越重要的角色。据资料统计,全球最大的娱乐产品输出国是美国,其每年的动画产品和衍生产品的产值就达50多亿美元,特别是以Pixar,Dreamworks(PDI)为代表的美国二大动画巨头以及以Blizzard为代表的动画游戏巨头占据了美国乃至全世界动画的大部分市场旧本则通过动画片、卡通书和电子游戏三者的商业组合,成为全球产量最大的动画大国,年营业额超过90亿美元;即使是后起之秀韩国,发展势头亦咄咄逼人,以全球近30%的产量,荣居世界动画年产值第三位。

和动画产业前三强相比,我国的动画产业仍处在非常稚嫩的阶段。主要体现在三个方面:首先是专业人才匮乏,中国动画从业人员不足?万人,只达到韩国的1/3;其次是人均拥有动画的时间短,日本人均拥有国产动画5-8分钟,而我国只有区区0.0012秒(年总产量2.5万分钟:年实际发行量7.1万分钟);第三则是动画产品的受欢迎程度,国外动画在中国曾一度创下90%以上的市场占有率。据调查,高达80%以上的中国青少年,最为推崇的是日本动画,而国产动画少之又少,精品难觅踪影。

纵观我国的动画产业,动画设计人才缺口巨大,尤其是创作兼技术优异的复合型设计人才更弥足珍贵。有关数据显示,目前我国游戏动画人才不到3千人,而市场缺口达到60万人:影视动画人才只有7千至1万人,而全国需求多达15万人。动画人才的极度匮乏,已经成为制约我国动漫产业及网络游戏产业发展的瓶颈。市场需求量巨大与动画设计人才匮乏,形成有市无人的状况。

社会对动画产业庞大的需求,引得不少学校纷纷开设动画专业。据中国教育在线公布资料,目前国内共有19家高校设有动画设计专业,而在艺术设计专业内设置动画设计专业方向的则有百余家,并且各种动画短期培训班更不计其数,大部分都涉足数字动画。而动辄万元的学费也挡不住学生们热情的脚步,不少院校一招就是近百人,不少其他专业的学生也慕名转到动画专业上来,使得动画设计教育呈现出一派欣欣向荣的景象。然而,这种欣欣向荣的景象只能使人喜忧参半,喜不必言,忧在教育质量不尽人意。多数院校匆匆上马,课程设置和师资配备都存在很大问题;由此产出之毕业生的质量也就可想而知。

能够培养具有创意、想象和个性于一身,同时在制作技术上优异的复合型人才是非常不易的。目前我国动画设计教育在教学上充斥着两种思潮,一种是“理论偏移”,另一种则是“唯技术论”。在“理论偏移”的作用下,教师往往更加注重对动画设计理论和动画设计演变过程的教学,这样单纯偏重务虚的教育方式,忽视了动画设计作为一门应用性较强的学科的特性,造成学生“好高骛远,眼高手低”,一旦走上社会,缺乏动手能力的弊病就会暴露无疑,从而产生一方面人才奇缺,一方面很多动画设计专业毕业生难以就业。主要原因是学校在开设课程上,实践方面能力欠缺,难以将最实用的技术传授给学生:而另一种“唯技术论”的思潮,则是要求一切以掌握动画设计技术为核心,一味要求学生掌握设计技术而忽略了对学生审美、文化素养以及逻辑思维的培养。这样的学生尽管能够在一段的时间内满足用人单位的需要,但随着工作的深入,个人人文素质以及逻辑思维的缺失将成为学生进一步发展、提升的瓶颈。因此,“唯技术论”只能培养出低级作业的操作匠,很难能够培养出具有自主创新思维、具有丰厚人文情怀的设计师,而目前我国最为缺乏的恰恰是这种类型的设计人才。因此,从目前人才培养的角度出发,尽管学校不遗余力的在创办或开设动画设计专业,但能够真正派上用场的设计人才仍然千金难求。

二、动画设计人才应该具备的素质

因为动画设计专业是为全国务电视台、动画公司、游戏娱乐研发机构、电影制片厂、网络公司、建筑可视化设计等行业培养高级专门人才,动画设计专业毕业生必须能够生产制作:动画电影、电影特技特效、三维游戏、数字动画片等。

因此,掌握动画专业的基础知识和基本理论,具有较强的较高的艺术素养和敏锐的艺术鉴赏能力,具有很强的美术基本功,掌握三维动画的造型设计规律及具备造型设计能力,掌握数字动画的场面设计规律和方法,掌握数字动画动作设计规律和方法,掌握相应的计算机动画制作技术,熟悉数字动画片制作流程,这些都应该是动画设计人才具备的素质。另外,要对计算机有强烈及浓厚的兴趣,善于将人、景、物用绘画的方法进行表述,拥有很高的色彩涵养,善于运用颜色来表述画面主题,善于组织画面中的色彩氛围。

三、动画设计人才的培养思路

培养动画设计人才不能一蹴而就,不能简单的理解为培养动画设计人才就是教会他利用电脑完成复杂操作,而最重要的应该是培养学生的创意、想象力和个性特色。因此,要明确动画设计人才的培养思路,完善教学体系,改善教学方法。

不能因为市场上热闹,学校就盲目地扩大招生。这一新专业的发展方向、人才培养模式尚处在探索之中,缺乏一定的系统性和针对性。学校在人才培养方面,一定要有前瞻性,注重实用,打造创作与技术兼备的复合型人才。

(一)完善教学体系

教学体系应该包括招生规则、教学环境、设备设施、课程设置与师资配备等等。其 中课程设置和师资配备是研究的主题。科学的课程设置和合理的师资配备是培养合格人才的保证。并且培养合格甚至优秀的动画设计师并不是仅仅依靠一个学校的能力就能够完成的,它需要整个社会的关注与重视。任何一个开设动画设计专业的学校都应该和行业的专家、学者达成良好的合作关系,并邀请这些专业人士参与制订培养方略,形成一套较为完善科学的教学体系。

培养拥有独特创造力的动画艺术设计人才至少需要四年的时间。首先,至少进行两年的基础课程训练,包括艺术和技术两方面的。特别是数字动画专业,是全新的动画领域,是美术学、影视艺术学和设计艺术学以及计算机图形图像技术的高度结合。要求具有扎实的美术功底、丰富的艺术理论知识以及熟练掌握电影语言的内在规律。数字动画设计者应当有严谨的思维能力,良好的外语基础以及相当的数学基础,因为数字动画是艺术与科学的完美结合,如果想要在这个行业内具有发展后劲,外语和数学基础是非常重要的。因此,除了开设好艺术基础课程之外,开设数学、物理、人体解剖学、人机工程学、逻辑学等技术基础课程也是十分必要的。同时在应用上掌握计算机动画制作工具和制作技术,是毕业生走向岗位的关键。作为全美最早开设动画设计专业的伊利诺伊大学,制作技术教学两年的安排是:第一年学生必须经过三个阶段的严格训练:第一阶段是三维动画基础入门,包括3DMAX初级、电脑美术等,培养学生的电脑艺术修养和造型能力;第二阶段是三维动画中高级阶段,包括3DMAX中级、角色建模、角色绘制、案例实习等,培养学生的电脑表现能力;第三阶段更高一级,使学生进入专业游戏设计、影视编辑领域,包括三维动画设计软件,卡通绘制等。而且三个阶段学生各有一个月的实习时间。第二年的课程安排的更加丰富,在软件培训方面由浅入深,不仅有雕刻艺术、人物写生、还有各种如MAYA特效和影视片头命题设计、后期合成等方面的培养,经过如此系统化、专业化的学习,才能达到直接参与动画设计制作的水准。

师资配备上,文、艺、工多科兼容,力求上什么课就什么专业教师来教。专业课要引进社会资源,力求课程与社会专业发展状况同步。

(二)根据需要发展多元化培养方式

就目前我国动画业最为缺乏的动画设计人才的状况,学校在课程安排和就业指导方面应该分三个培养方向,首先,是以培养有丰富经验的高级合成特效师、特技指导、视觉效果总监为目标的长期课程体系,旨在培养高级影视特效师;其次,是培养具有丰富动画制作经验的高级动画设计师、动画指导、制作总监,学生毕业可以进入动画设计公司,游戏公司,走上职业化设计道路;第三,是培养具有丰富经验的电视台制作部在职人员或电视动画制作设计人员,可以进入电视台和广告公司,从事电视动画制作工作。

动画业的飞速发展,必将带动其他相关行业的发展,包括动画教育行业也会朝气蓬勃。但是,动画教育必须遵循教育规律,不能盲目跟风,如果学校仅以盈利为目的,不是立足于培养真正的动画设计人才,那么迟早会被社会和市场淘汰。

动画设计论文范文 篇七

黄淮学院是经教育部批准,由河南省人民政府主办综合性全日制普通本科高校,是教育部应用技术大学改革战略研究试点院校,中国应用技术大学联盟副理事长单位。

学校位于驻马店市经济开发区,交通极为便利,高速铁路、高速公路连通东西。占地2460亩,校舍面积55.3万平方米,教学科研区、体育活动区、师生生活区布局合理,设施完善、功能齐全,已经形成了集数字化、信息化、园林化、生态化于一体的现代大学园区,是河南省高校数字化校园示范学校。教学仪器设备资产总值1.53亿元,图书馆藏书256万册。设有15个教学院系,5个公共教学部,51个本科专业招生,全日制普通在校生2万多人。师资力量雄厚,教授副教授285人,博士硕士687余人,国务院特殊津贴获得者、省管优秀专家、省级骨干教师等专业技术拔尖人才67人,从国内外大学和科研院所聘请68名兼职教授,从行业企业聘请兼职教师180名。依托学科专业,建有26项、省级教学质量工程项目和18个省市级工程技术研究中心或研究所。

学校秉承“厚德、博学、笃行、自强”的校训,牢固树立“育人为本、质量立校、学科交融、特色取胜”的办学理念,坚持“特色鲜明的应用型本科高校”的办学定位和“就业能称职、创业有能力、深造有基础、发展有后劲”的应用型人才培养定位,强力实施“质量立校、人才强校、专业集群、项目带动、开放合作”五大发展战略,以“合作、发展、共赢”为宗旨,组建“黄淮学院合作发展联盟”,与国内181家大中型行业、企业、高校科研院所等开展深度合作,通过“开放式办学引进优质教育资源 国际化合作牵手世界知名高校”,与英国、印度、美国、澳大利亚等国家的13所知名大学和台湾地区4所高校建立了校际合作关系。

学校坚持以教学为中心,走内涵式发展道路,大力推进“产学研相结合,教学做一体化”的人才培养模式改革,注重学生“知识、能力、素质”培养和个性发展,近3年,学生在挑战杯、大学生创业设计大赛、数学建模竞赛、电子设计大赛、计算机软件设计大赛等各类竞赛活动中获省级以上奖励475项,其中奖项85项,5个学生社团被命名为优秀团队,学校连续多年被评为“河南省大学生社会实践活动先进单位”、“河南省大中专毕业生就业工作先进集体”、“河南省高等学校思想政治工作先进单位”。近年来,学校获得“河南省文明单位”,“河南省行风建设工作先进单位”、“中原经济区建设服务高校”、“河南发展(成长)最快的院校”、“河南高等教育质量社会满意院校”、“河南省大学生创业教育示范校”、“值得推荐的20张河南教育名片”等荣誉称号 。

2015年艺术类本科招生专业介绍

视觉传达设计(本科,学制四年)

培养目标:本专业方向培养适应社会发展和经济建设需要,具有良好的科学与文化素养,敬业爱岗,德、智、体全面发展;基础扎实,知识面较宽,素质高、能力强,有一定创新能力、科学研究能力和解决实际问题的能力。具备现代艺术设计观念,能够从事专业艺术设计与管理工作,具有较高艺术修养的应用型人才。

核心课程:造型基础、设计基础、计算机辅助设计、数码影像、图形设计、版式设计(一)、招贴设计、标志设计、版式设计(二)、广告策划、包装设计、企业形象设计、现代设计史、设计概论等。

就业方向:为专业设计机构、企业、高等院校和科研单位提供从事广告设计、包装设计、企业形象设计、书籍装祯设计、印刷品设计、网页设计等各类高级人才。

环境设计(本科,学制四年)

培养目标:本专业方向培养德、智、体、美全面发展的,掌握艺术设计的基本理论、基本知识和基本技能,能适应地方经济建设和社会发展需求,具有人文精神、艺术与技术创新能力,熟悉设计程序和相关法律,了解中外艺术设计的发展动态,实践能力强,具有创新精神和创业能力的应用型人才。

核心课程:造型基础、设计基础、计算机辅助设计、制图与透视、技法表现、室内设计原理、人机工程学、景观规划设计原理、设计与工程管理、现代设计史、设计概论等。

就业方向:为新闻出版、各大建筑设计院、环境规划局、室内外装饰设计公司、房地产开发公司、高等院校和科研单位提供从事建筑设计、房产策划、城市环境规划、展览会场设计、室内设计及教学、科研等工作的各类高级人才。

美术学(本科,学制四年)

培养目标:本专业培养适应社会主义市场经济,顺应高等教育大众化和人才培养多元化的发展趋势,培养德、智、体全面发展,掌握美术学专业的基础理论、基础知识和基本技能,具有全新观念和较高审美情趣,具备美术教育、研究、应用能力的,能为地方经济和社会发展服务的应用型专门人才。

核心课程:中国美术史、外国美术史、艺术概论、造型基础、色彩、设计基础、计算机辅助设计、装饰基础、装饰雕塑、材料工艺等。

就业方向:在中、小学校以及相关部门从事美术教学、研究和管理工作,也可在企事业单位、报刊、宣传媒体等从事美编、美术设计工作。

动画(动画设计与制作方向)(本科,学制四年)

培养目标:本专业旨在培养德、智、体、美全面发展的,熟悉动画设计、制作与传播的基本流程,掌握动画设计、制作与应用的基本理论和基本技能,具有较强的动画设计、制作与应用能力的应用型、复合型人才。

本专业为特色专业,外籍教师和动画企业专家参与教学,注重培养学生的应用能力、创新能力和在跨文化环境下的交流、竞争与合作能力。

核心课程:动画概论、动画运动规律、原画设计、角色造型、场景设计、动画视听语言、动画分镜头设计、数字合成、数字特效、二维动画创作、三维动画创作等。

就业方向:毕业生主要在动画公司、影视公司、广告公司、游戏公司、电视台等企事业单位从事动画设计、动画制作、影视特效、后期合成、虚拟空间表现、动画应用、动画推广等工作。

动画(游戏美术方向)(本科,学制四年)

培养目标:本专业旨在培养德、智、体、美全面发展的,具有较高艺术修养、扎实美术基础、熟悉游戏开发的基本流程和要求,熟练掌握游戏动画设计的基本理论和方法,系统掌握电脑游戏、手机游戏和次时代游戏风格的动画设计和制作方法,具有初步的游戏设计、制作和开发管理能力的应用型、复合型人才。

本专业为特色专业,外籍教师和游戏企业专家参与教学,注重培养学生的应用能力、创新能力和在跨文化环境下的交流、竞争与合作能力。

核心课程:游戏概论、原画设计、游戏道具与场景设计、角色设计、三维动画、特效制作、游戏美术创作等。

就业方向:毕业生主要在各类游戏公司、网络公司、数字娱乐提供商等企业从事游戏策划、游戏开发、游戏设计、游戏美工和游戏制作等工作。

动画(动漫文学方向)(本科,学制四年)

培养目标:本专业旨在培养德、智、体、美全面发展的,系统地掌握动漫文学、影视文学的基本理论和创作技能,具有较好的传统文化素养、文学艺术修养和较强的视觉思维想象能力,具备一定的动漫创意能力、剧本创作能力、动漫制作能力和动画导演能力的应用型、创新型人才。

本专业为特色专业,我校是河南省文化改革发展人才(动漫文学方向)培养基地。外籍教师和行业专家参与专业教学,注重提高学生的文学素养和艺术修养,注重培养学生的动画剧本创作能力和导演能力,注重培养学生跨文化环境下的交流、竞争与合作能力。

核心课程:中外文学史、视听语言、动漫文学概论、动漫文学鉴赏、动漫文学创作、动画剧本创作、二维动画创作、三维动画创作、影视编导等。

就业方向:毕业生主要在动漫公司、游戏公司、广告公司、影视公司、动漫杂志编辑部等从事动画创意与策划、剧本创作与导演、动漫设计与制作等工作。

动画(中外合作办学)(本科,学制四年)

培养目标:本专业面向现代动画设计及相关文化创意产业,旨在培养了解国际动画行业的业务流程和发展趋势,掌握国际主流影视动画创作的新理念、新知识、新技术,具有开阔的国际视野、良好的跨文化交流、竞争与合作能力,具备较强动画项目设计与制作能力的应用型动画人才。

本专业为特色专业,由我校和英国考文垂大学共同培养,引进课程由外国专家授课,考文垂大学承认学生在我校取得的学分,符合条件,经个人申请,学生赴考文垂大学学习1-2年,可同时取得我校和考文垂大学的学士学位。

核心课程:动画概论、动画运动规律、原画设计、角色设计、场景设计、分镜头设计、后期制作、特效制作、动画创作、开发插画概念(Developing Illustration Concepts)、插画实践(Illustration Practice)、动画和基于时间基础的插画(Animation and Time-Based Illustration)、设计创新计划 (Creative Planning in Design)等。

就业方向:毕业生主要在国内外动画公司、影视制作公司、广告公司、游戏公司等从事动画创作、影视特效、后期合成、虚拟空间表现、游戏美术制作等工作。

美术学(中外合作办学)(本科,学制四年)

培养目标:本专业面向现代美术学及相关文化创意产业,旨在培养具备扎实的美术学专业理论知识,具有较强的艺术鉴赏能力和较高审美情趣,具有一定的跨文化交流、竞争与合作能力,了解当代美术的创作现状和市场管理,具备美术研究、美术评论、美术创作、美术教育、当代视觉文化策划与管理能力的复合型、应用型人才。

本专业由我校与英国阿伯瑞斯特维斯大学共同培养,引进课程由外国专家授课,英国阿伯瑞斯特维斯大学承认学生在我校取得的学分,符合条件,经个人申请,学生赴英国合作大学学习2年,可同时取得我校和阿伯瑞斯特维斯大学的学士学位。

核心课程:素描、中国画基础、造型设计基础、油画基础、传统绘画技巧,美学原理(Aesthetics)、摄影(Photography)、西方艺术史(History of Western Art)、美术学研究(Fine Art Studies I)、艺术欣赏(Art Appreciation)、美术学概(Introduction of Fine Art)、视觉基础(Basic Visual)、版画复制(Printmaking)、雕塑(Sculpture)、制陶(Ceramics)、材料方法(Materials and Technique)等。

就业方向:毕业生主要在新闻出版、美术馆、画廊、博物馆、网络媒体等从事美术评论、美术创作、美术教育、当代视觉文化策划与管理工作。

美术学(产品造型设计方向 中外合作办学)(本科,学制四年)

培养目标:本专业主要培养本专业培养德、智、体、美全面发展的,具有开阔的国际视野、良好的英语沟通能力和开放的设计思维意识,掌握相关设计软件和基本的管理知识,熟悉材料和加工工艺,具备较强产品造型能力和设计实现能力的复合型、应用型人才。

本专业由我校与英国阿伯瑞斯特维斯大学共同培养,引进课程由外国专家授课,英国阿伯瑞斯特维斯大学承认学生在我校取得的学分,符合条件,经个人申请,学生赴英国合作大学学习2年,可同时取得我校和阿伯瑞斯特维斯大学的学士学位。

主要课程: 现代设计史、工业设计概论、造型基础、视觉心理学、制图与规范、产品设计表现技法、产品设计基础、计算机辅助设计、产品设计、材料工艺、专业项目实践、用户研究方法、人机工程学、陈设品设计、家具设计、展示设计、设计战略等。

就业方向:本专业毕业生能在企事业单位,专门设计部门、教学科研单位从事以产品创新为重点的设计、管理、科研或教学工作,也能从事与产品设计相关的视觉传达设计、信息设计、环境设施设计或展示设计等工作。

广播电视编导(中外合作办学)(本科,学制四年)

培养目标:本专业培养德、智、体、美全面发展的,具有开阔的国际视野和良好的英语沟通能力,具有良好的文化与艺术修养,掌握广播电视编导的基本知识、基本理论和基本技能,能够从事策划、编导、摄录、制作和新闻采编、影视创作、广告创作、信息传播等工作的高素质应用型人才。

本专业由我校与英国阿伯瑞斯特维斯大学共同培养,引进课程由外国专家授课,英国阿伯瑞斯特维斯大学承认学生在我校取得的学分,符合条件,经个人申请,学生赴英国合作大学学习2年,可同时取得我校和阿伯瑞斯特维斯大学的学士学位。

主要课程:广播电视概论、戏剧艺术概论、视听语言、广播电视节目编导、广播电视节目策划、摄影摄像艺术、电视编辑、广播电视节目制作、纪录片创作、媒体研究(Studying Media)、电影研究(Studying Film )、媒体制作(Media Production Workshop )、电视制作(Television Production)、媒体粉丝学(Media Fandom)、短剧形象设计(Imagining The Short)、儿童与媒体(Children And The Media )等

就业方向:本专业毕业生可以到广播电台、电视台、网络公司、传媒公司、文化宣传部门以及其他媒体单位从事记者、策划、节目编导、摄像、编辑、撰稿、后期制作、剪辑等工作。

音乐表演(中外合作办学)(本科,学制四年)

培养目标:本专业旨在培养具备扎实音乐表演专业的基础理论、基础知识和基本技能,具有开阔的国际视野,良好的英语沟通能力,具有较强的舞台表演能力和较高审美情趣,了解当代艺术市场管理,具备音乐表演(演唱、演奏、舞蹈编导)、音乐评论、音乐创作、艺术市场管理等方面的知识和能力的国际化、应用型人才。

本专业是中外合作办学本科项目,项目学生由黄淮学院与英国阿伯瑞斯特维斯大学共同培养,核心课程由外国专家授课,英国阿伯瑞斯特维斯大学承认学生在我校取得的学分,学生可以赴英国合作大学对接连读。

核心课程:声乐表演,钢琴表演,舞蹈编导,表演与台词,合唱指挥,文艺晚会编导,基本乐理,和声与多声部演唱(Harmany And Counterpoint),表演分析(Analysing Performance),合唱表演(Ensemble Performance),独唱表演(Solo Performance)戏剧管理,经营与市场研究(Thearte Management,Administration And Marketing),音乐及其理解(Music And Its Contests),音乐作曲(Instrumental Composition),表演写作(Performance Composition),演唱角色研究(The Singing Actor)等。

就业方向:毕业生主要在专业文艺团体、艺术学校、企事业单位等相关部门、机构从事音乐表演、编导及教学等工作。

环境设计(城市园林艺术设计方向)(本科,学制四年)

培养目标:本专业培养适应现代园林行业发展及市场需求,掌握生态学、园林植物与观赏园艺、风景园林规划与设计等方面的基本理论,具有较强的园林规划设计和园林工程施工管理等实践能力和创新精神,能在城市建设、园林、林业和花卉等企事业相关领域从事风景区、公园、城镇各类园林绿地的规划设计、施工管理等方面工作的高素质应用型人才。

核心课程:艺术设计、园林设计、观赏植物学、园林设计基础(包括形态构成与表现技法)、园林规划设计、园林工程、植物种植设计、计算机辅助园林设计、园林建筑设计。

环境设计(建筑艺术设计方向)(本科,学制四年)

培养目标:培养适应我国社会主义经济建设的发展需求,掌握环境设计学科的基础理论、相关学科领域理论知识和专业技能,获得环境设计专业训练,具备环境设计实践能力、创新能力的高素质应用型专业人才。

核心课程:建筑及环境设计基础、造型基础、构成、制图、建筑设计、建筑构造、力学与结构、人机工程学、中外建筑史、环境设计、现代景观设计学、软件基础、中外工艺美术史、建筑装饰材料、场地设计、现代建筑设计理论与分析。

就业方向:能在设计院所、环境设计机构、房地产公司从事公共建筑空间环境设计、居住空间环境设计、城市景观环境设计与社区环境设计,在高等院校从事环境设计或教学、研究工作。

音乐学(本科,学制四年)

培养目标:本专业培养具备音乐学等方面的基本知识,以及初步对音乐进行理论分析、研究的能力,能在文化馆站、中小学、社会音乐团体、科研单位和出版、广播影视部门从事教学、研究、编辑、评论等工作的复合型、创新型、应用型人才,并为进一步深造打下基础。

核心课程:基本乐理、视唱练耳、中国音乐简史、西方音乐简史、中华民族音乐、外国民族音乐、音乐作品分析、基础和声、音乐教学法、声乐基础、钢琴基础、中外乐器、歌曲编配与弹唱、音乐论文写作、合唱指挥、文艺晚会编导、舞台语言基础等。

就业方向:本专业毕业生适应到大、中、小学从事音乐教育教学及管理工作,也适合在政府职能部门、公共事业单位从事文艺宣传、群众文化等与音乐有关的工作。

音乐表演(本科,学制四年)

培养目标:本专业培养具备音乐表演(演唱、演奏、舞蹈编导)等方面的知识和能力,能在专业文艺表演团体、文化馆站、中小学从事音乐表演、文艺晚会编导及教学方面的应用型人才,并为本专业的进一步深造打下基础。

核心课程:声乐基础、钢琴基础、声乐表演、钢琴演奏、舞蹈、舞蹈编导、中外乐器、钢琴即兴伴奏、表演与台词、合唱指挥、小乐队编配、基本乐理、视唱练耳、应用和声、中国音乐简史、西方音乐简史、文艺晚会编导、舞台表演艺术等。

就业方向:本专业毕业生适应到专业文艺团体、艺术学校、企事业单位等相关的部门、机构从事音乐表演、编导及教学等工作。

广播电视编导专业(本科,学制四年)

培养目标:培养德、智、体、美全面发展,具有较高的政治水平和专业素质,良好的文化与艺术修养,系统的广播电视理论基础和扎实的广播电视编导专业实践技能,具有一定创新创意能力的高素质应用型人才。重视学生实践能力的培养,采用学校和媒体合作培养的模式。

核心课程:广播电视概论、新闻采访与写作、视听语言、广播电视节目编导、广播电视节目策划、摄影摄像艺术、电视编辑、广播电视节目制作、纪录片创作等。

就业方向:在地方广播电视系统、宣传和文化部门,以及其他媒体单位从事策划、编导、摄录、制作及新闻采编、影视创作、广告创作、信息传播等方面工作。

播音与主持艺术专业(本科,学制四年)

培养目标:本专业以培养具备新闻播音、节目主持、采访拍摄、编辑制作等能力的应用型、复合型专业人才为目标。本专业的特色是注重一专多能的培养,不仅重视对学生播音和主持能力的培养,还培养学生采访、拍摄、编辑、制作等多种能力。

核心课程:播音与主持艺术导论、普通话语音、播音发声、播音创作基础、新闻采访与写作、广播节目播音主持、电视节目播音主持、语言学概论、新闻学概论、传播学概论。

就业方向:在广播电台、电视台从事播音与主持、新闻报道、节目主持、采访拍摄、编辑制作工作;在新闻网等新兴媒体行业从事播音与主持、新闻报道、节目主持、采访拍摄、编辑制作工作;在传媒公司从事商业策划、礼仪主持、拍摄制作等工作;在平面媒体从事采访、写作、编辑、策划等工作。

招生计划

我校2015年本科艺术类拟面向全国部分省、市招收新生1960人。其中包括美术类、音乐类、编导类、播音主持类等共17个专业及方向,面向河南及省外的山东、河北、山西、甘肃、江苏、湖南等省市招生计划如下表:

专业名称

学制

招生计划

招生省份

美术学

4

150

河南、山东、山西、甘肃、江苏、河北等省份招生1460人

视觉传达设计

4

150

环境设计

4

150

动画(游戏美术、动画设计与制作、动漫文学)

4

240

环境设计(建筑艺术设计方向)

4

100

环境设计(城市园林艺术设计方向)

4

150

动画(合作办学)

4

120

美术学(合作办学)

4

100

美术学(产品造型设计 合作办学)

4

100

广播电视编导(合作办学)

4

120

音乐表演(合作办学)

4

80

广播电视编导

4

200

河南、山西、甘肃、山东、河北、湖南招生320人

播音与主持艺术

4

120

音乐表演

4

100

河南、山东、河北、甘肃、湖南招生180人

音乐学

4

80

注:我校将在校考后根据各省、市自冶区的生源情况做分省分专业招生计划,详情届时请参阅本省、市招生办公布的我校艺术类招生计划。

考试内容和录取原则

美术类专业:(满分200分)视觉传达设计、环境设计、美术学、环境设计(建筑艺术设计方向)、环境设计(城市园林艺术设计方向)、动画(游戏美术)、动画(动画设计与制作)、动画(动漫文学)、动画(合作办学)、美术学(合作办学)、美术学(产品造型设计合作办学)专业。

一、考试科目为:素描(人物默写)、色彩(静物默写),共计2 门。

二、考试时间分别为180 分钟。 画具考生自备。

音乐类专业(满分120分)

一、考试形式:面试,3-5分钟,满分120分。

二、考试的内容及分数分配

1、声乐、舞蹈、器乐(三项任选一项),满分100分。

2、第二技能(副项)或才艺展示,满分20分。

播音与主持艺术专业(满分200分)

一、考试形式:面试,满分200分。

二、考试内容与要求

1、自备文学作品朗读,满分50分,2分钟。

2、指定新闻稿件播报,满分50分,2分钟。

3、模拟主持,满分50分,2分钟。

4、即兴评述;满分50分,现场抽取材料或话题,根据要求,进行完整口语表达,3分钟以内。

广播电视编导专业(满分200分)

一、考试形式:笔试,满分200分;考试时间150分钟。

二、考试内容与分值

1、文艺常识:50分。

2、命题编写故事:50分。

3、影片分析(提供视频作品):100分。

结果公布

我校向合格考生签发《黄淮学院艺术专业考试成绩单》,同时,将应试考生专业成绩报送考生所在省高招主管部门,并在黄淮学院网站公布(huang考试成绩及各省合格线。

填报志愿

专业成绩合格,获得我校《艺术专业考试成绩通知单》的考生,在普通高校文化考试报名时间内到户口所在地的招生办公室报名,参加全国普通高校招生统一考试。参加美术类校考的考生可根据专业分与高考文化成绩参照录取原则综合考虑同时兼报美术学专业、视觉传达设计专业、环境设计专业、动画(游戏美术)专业、动画(动画设计与制作)专业、动画(动漫文学)专业、环境设计(建筑艺术设计方向)、环境设计(城市园林艺术设计方向)专业。由于我校多年来艺术类专业优先录取第一志愿报考我校的考生,热忱欢迎艺术类考生填报我校第一志愿。

学费标准

广播电视编导、播音与主持艺术、音乐学、音乐表演、视觉传达设计、环境设计、美术学、动画(动画设计与制作)、动画(游戏美术)、动画(动漫文学):5700元/生·年;

动画(合作办学)、美术学(合作办学)、美术学(产品造型设计合作办学)、广播电视编导(合作办学)、音乐表演(合作办学):13000元/生·年。

录取原则

文化分达到各省份(直辖市、自治区)本科最低控制分数线,并获得我校专业合格证的考生,高考后根据文化分和专业分参照以下录取原则报考专业志愿:

(1)、环境设计、动画(游戏美术)、动画(动画设计与制作)、音乐学、音乐表演、音乐表演(合作办学)、播音与主持艺术专业:按专业分排序从高到低依次择优录取。

动画设计论文范文 篇八

论周必大的游记文 郭玉杰,陈雷雷

古代对"一代有一代之文学"的论述——以明代为个例论证 曾银银

"圈外"说武侠 范南江,陈利,刘鉴锋

小议《正义论》中的"心理学根源" 张倩倩,冯香

The meaning of modern design 齐长涛

对平面设计中艺术空间展现的研究 陈俊晶

论建筑设计中的可持续发展 栾雷

Design Hates a Depression 欧阳乾

汉字图形在文字设计教学中的重要地位与价值研究 徐妹

设计从生活出发 李欣澄

The research of Gaomi clay 张春燕

浅谈"空间"在展示设计中的运用 杨婉,毛飞

对艺术设计创新要素的突破研究 陈振宇

基于民族质朴文化的古船木灯具设计 盛传新,吴易潮

Design it yourself 杜杰

关于书籍装帧设计的思索 王俊

泰顺"百家宴"管理目标初探 夏彩玉

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试析"里"族字 王楠

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对当代大学生物理实验学习的现状分析及思考 杨冰

培养真正的人——美育义不容辞 张明晶,郑昌平

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男性世界中作为"他者"存在的女性——沈从文《边城》翠翠形象解读 张瑞哲

对当代文学的一些初步感想 朱沛升

浅谈我国现代陶瓷首饰设计中的形式美 姚佐英,龙侗香

原始彩陶装饰纹样赏析 杨晓燕

民间艺术的传承与发展 刘飞

艺术作品中的艺术美 范慧丽

设计中的设计——论中国色彩设计 陈果

现代漆画装饰风格的取向 李文瑾

"墨与意"的乐章——论中国写意国画与水墨动画其精神与艺术价值的共融性 李欣

难以忘却的形象——就当代油画创作的反思 董郭英

论以神写形的现代油画 向华雄

中国水墨人物画发展之我见 李春燕

速写的重要性 包春燕

浅析中国画的水墨观——禅学影响下的审美观念变革 王艳梅

声景在旅游景观设计中的应用研究 汤小芳

论语言文字对设计思维的影响——表意汉字与设计思维 程文婷,黄亮

古兵器设计对中国现代设计的启示 秦杨

传统纹样在中国茶叶包装中的设计与应用 吴蕾

传统座椅设计与使用 谭杉

日用品的情趣化设计 熊伟

为社会和环境责任感而设计 徐小宁

动漫领域中应用服装设计的探索 徐毅

古典与浪漫的交汇——门德尔松艺术歌曲的创作 岳睿

《意想曲》第一乐章音乐和声分析 傅天琪

钢琴感悟 刘家琪

浅谈新民乐 林远

浅谈我国当代古典舞表演的"精""气""神" 戴金叶

畲族音乐初述 柯唯

简述20世纪中国流行音乐的第一次发展 赵建学

浅析中国钢琴音乐的演奏技法 夏瑒

论钢琴演奏中音乐表现的分寸感 刘舒吟

浅谈主旋律电影的市场化出路 韦丹秋

中外动画怪异形象的类型分析 袁媛

手机电视内容产业的发展策略研究 叶欣

影视动画中隐性广告的应用研究 刘涛

宜人——中国传统室内设计的主流 尹蓓

我国造园艺术对现代设计的影响 李响

浅谈酒店园林的设计原则 张敬斌

室内装饰设计的利与弊 吴寒

光在和谐设计中 张佳亮

"气韵生动"的涵义变迁及其对中国绘画的影响 李丹

赵之谦花鸟画的艺术特点 卢婧

中国山水画的意境之美 李晓霞

浅议钢笔画技法 王春

浅析马远《雪滩双鹭图轴》与山人《怪石双禽图》中形式美的法则 陶涛

浅析贝壳及工艺图案设计 宾琼,张碧玮

浅谈对当代书法艺术的继承与发展 刘琴,李永福

早期现代汉语话剧发展脉络 彭璇

设计·生活·爱——原研哉设计观的启示 常青,杨柳

感觉和直观 李健康

冯友兰的道德四境界说 徐荣

浅谈高校声乐教学创新 曾玮莎

从《梨园春》看当今我国戏曲艺术的传承与发展 樊彩霞

浅谈声乐的想像教学 钟德芳

会唱歌的手指 李姣

中国戏曲衰落的内因和外因 王晗

关于钢琴演奏的心理训练问题 许姗

明清戏剧之艺术审美特征 王楠,郭金良

从苏珊大妈到曾亦可——中西选秀节目文化异同分析 张晖

青春偶像剧:美育的尴尬 鲁阿庆,刘丰伟

浅谈动画中的传统文化 吕湘毅

在自我想象中狂奔向爱情——论电影《周渔的火车》 宋学勤

动画剧本创作的特色性 石甲豪

央视也亲民——从央视改版看中国大众传播受众中心时代的到来 张秋丽

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西方现代绘画艺术运动与设计艺术变革 章瑾

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